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 對於技能疑問

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發表主題: 回復: 對於技能疑問   對於技能疑問 - 頁 3 Empty周三 6月 13, 2012 12:55 am

廢鐵 寫到:
多數有去研讀軍火相關的知識的都知道多數被子彈打中的人都不是即時死亡,這個部分沒有任何問題。因為遊戲中也沒有這種威力...
既然你都提到了一戰期間的槍械便足以打穿鐵板了,更何況是皮革。然而目前所呈現出來的情況很顯然不是這樣,槍械的傷害反而是所有攻擊手段的最底層。
設定上本作的火藥水平並沒有對應上這個時代的水平,但是這在實際上並不是非常合理的狀況。因為綜觀歷史,一定是先有火藥的突破性發展才有了更強力的子彈。因為火藥是子彈的動能,也是一切殺傷力的起源。
子彈的口徑、槍管、槍機的設計與使用的火藥之間的關係都是環環相扣的,如果使用了無法對應的火藥,槍就會"吃壞肚子"。(舉例來說12.7的子彈不可能吃.45的火藥,.308也不可能吃14.5的火藥)
槍枝的故障率除了設計的好壞之外,保養的習慣也是一個很大的問題。經歷多次改版以後,槍枝的故障問題是可以靠後天克服的,這並不是很大問題。

口傑口傑 "吃壞肚子"是吧

M16 是吧

所以我支持槍枝故障排除能力上修啊
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發表主題: 回復: 對於技能疑問   對於技能疑問 - 頁 3 Empty周三 6月 13, 2012 1:08 am

討論都是已報骰為基準的講法的話那討論是沒有意義的


一挺重機槍, 2+命中 2+損傷, 我真的還不了解這哪邊不強了 要怪就怪骰5.6的GM吧

大劍, 說不強也說不過去, 要怪就去怪骰6的玩家, 切割沒切到去怪GM


啊哈~ 說這麼多, 要確保宮及輸出或防禦, 去養好你的骰子, 要向庫力歐大人一樣, 一天到晚防禦骰都是6

素質是人寫出來的, 不爽就去玩, 沒人會阻止你

就跟之前說的一樣, 跑團

ㄟ黑~ 我要++喔 ,

OK ~ 你+了


歐耶, 又有人要++囉

ㄟ黑~ 你可以++



實際上有這麼容易嗎? 而< 在這篇放馬後砲也沒用

實際上在當下會有很多沒辦法投入的, 忘記規則的

之後再來放話都是沒意義也很無趣的


那些大爆骰的情況, 是我們歡樂的源頭, 記憶的延伸

除了那些大爆骰的狀況外你還能記得多少?


重要的是過程和歡樂, 要衝高DPS就去衝,

我克羅斯諾最高打10下, 還不是一樣一天到晚打不到人

那我是不是要把技能全都替換掉變成拿矛持盾的克羅斯諾? (這樣配鐵定完蛋, 因為我沒有那種素質可以這樣幹



我是人類, I2 的人類貴族, 我有聰明才智, 和許多知識, 做我該做的事

不過我也會一天到晚哀哀叫, 叫過就算了


想辦法用經驗值換取人物應該要配置的技能才是真的. 任務不會一天到晚成功




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發表主題: 回復: 對於技能疑問   對於技能疑問 - 頁 3 Empty周三 6月 13, 2012 1:31 am

多數有去研讀軍火相關的知識的都知道多數被子彈打中的人都不是即時死亡,這個部分沒有任何問題。因為遊戲中也沒有這種威力...
既然你都提到了一戰期間的槍械便足以打穿鐵板了,更何況是皮革。然而目前所呈現出來的情況很顯然不是這樣,槍械的傷害反而是所有攻擊手段的最底層。

A:上述說了我們之前的設定是毛瑟槍後期並不是一次大戰的槍械.這時候的西班牙人是拿著毛瑟槍穿著盔甲.而遊戲中反應的槍械武器真實的使用狀況.你需要數十發子彈才會命中一定射程外的移動目標.而因為火器威力其實很低弱.所以才會反映出傷害低弱.只是不了解大家為什麼一直把槍械當成是近代科技等級.所以說了如果大家要進行工業革命是OK的.而我們也無法把火器傷害直接展現在遊戲中.這樣就會在回到之前的PP系統或是40K的極低血量系統.這兩個系統都有很大的機會可以秒殺NPC.


設定上本作的火藥水平並沒有對應上這個時代的水平,但是這在實際上並不是非常合理的狀況。因為綜觀歷史,一定是先有火藥的突破性發展才有了更強力的子彈。因為火藥是子彈的動能,也是一切殺傷力的起源。
子彈的口徑、槍管、槍機的設計與使用的火藥之間的關係都是環環相扣的,如果使用了無法對應的火藥,槍就會"吃壞肚子"。(舉例來說12.7的子彈不可能吃.45的火藥,.308也不可能吃14.5的火藥)
槍枝的故障率除了設計的好壞之外,保養的習慣也是一個很大的問題。經歷多次改版以後,槍枝的故障問題是可以靠後天克服的,這並不是很大問題。

A:這你只要看看跟機槍一樣的射擊的空氣槍或是電槍就了解.而在過去大口徑時代.槍械的傷害是穩定的.而目前的設定則是把口徑拿掉增加了一個現實的狀況也就是大家詬病的6+.就如你所說所有的一切是環環相扣.但在近代之前.槍械的問題是在機械構造而不是火藥.你說的吃壞肚子狀況比較像是1戰時期的艦砲或是火砲.那才是火藥包的填充問題.槍械中的火藥配方比例其實在現代前變動都不大.只是在於彈殼類型與火藥量的差別.

除了專職的戰士有把近戰武器維修率拉高到3+外.其他的職業最多只有到4+.而射擊武器不論是弓箭還是槍械都可以後天修到3+排除.這是任何職業都可以做到的.且除了巨型武器外.槍械的耐久度都比近戰武器高些.

我想把目前的必定6+掩蔽拿掉才是恢復槍手效率的不二法門.至於槍械需要增加哪些效果或是根據不同類型再額外增強狀態都是可以討論的.
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發表主題: 回復: 對於技能疑問   對於技能疑問 - 頁 3 Empty周三 6月 13, 2012 2:10 am

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發表主題: 回復: 對於技能疑問   對於技能疑問 - 頁 3 Empty周三 6月 13, 2012 2:18 am

A:上述說了我們之前的設定是毛瑟槍後期並不是一次大戰的槍械.這時候的西班牙人是拿著毛瑟槍穿著盔甲.而遊戲中反應的槍械武器真實的使用狀況.你需要數十發子彈才會命中一定射程外的移動目標.而因為火器威力其實很低弱.所以才會反映出傷害低弱.只是不了解大家為什麼一直把槍械當成是近代科技等級.所以說了如果大家要進行工業革命是OK的.而我們也無法把火器傷害直接展現在遊戲中.這樣就會在回到之前的PP系統或是40K的極低血量系統.這兩個系統都有很大的機會可以秒殺NPC

現在的狀況是在於明明有著近現代科技的槍械理論跟系統,火力卻無法對應上這個發展。另一個問題就是在於槍械系統的成本消耗是全遊戲的攻擊手段中最高的,然而效益卻反而是全遊戲之中最低的。能力不足的地方可以靠愛去補足,可是這不代表玩家樂於接受這個結果。當初草創時期有多少的射擊係玩家,如今又剩下多少......

A:這你只要看看跟機槍一樣的射擊的空氣槍或是電槍就了解.而在過去大口徑時代.槍械的傷害是穩定的.而目前的設定則是把口徑拿掉增加了一個現實的狀況也就是大家詬病的6+.就如你所說所有的一切是環環相扣.但在近代之前.槍械的問題是在機械構造而不是火藥.你說的吃壞肚子狀況比較像是1戰時期的艦砲或是火砲.那才是火藥包的填充問題.槍械中的火藥配方比例其實在現代前變動都不大.只是在於彈殼類型與火藥量的差別.

火藥量的調配本身就是一門很重要的課題,因為馬克辛式槍機是很敏感的系統,也是多數槍枝故障的起源。運用後座力進行自動填彈的系統是劃時代的發明,然而卻也相對的更加精密。過量的火藥所產生的氣壓會嚴重傷害槍枝精密的結構,不足的火藥量卻又會導致進彈失常,更嚴重還可能導致膛炸。這也是為什麼拿不同時代的火藥搭配子彈與槍枝會有運行問題的原因。

除了專職的戰士有把近戰武器維修率拉高到3+外.其他的職業最多只有到4+.而射擊武器不論是弓箭還是槍械都可以後天修到3+排除.這是任何職業都可以做到的.且除了巨型武器外.槍械的耐久度都比近戰武器高些.

耐久度的部分我沒有任何疑問,以往改版的時候就已經修正過槍械故障頻率過高的問題。(耐久度的調整)

我想把目前的必定6+掩蔽拿掉才是恢復槍手效率的不二法門.至於槍械需要增加哪些效果或是根據不同類型再額外增強狀態都是可以討論的.

6+掩蔽能夠拿掉是再好不過了...這不管是槍手還是法師應該都感同身受。再來就是子彈是否需要消耗的問題,我覺得也是值得一提的問題。

槍械的規則已經很久沒有更新了(這裡指的是非9吋的槍械),技能上與近戰相比也相對來的弱勢也是事實。

礙於設定上的火藥技術問題以及距離上的優勢,力量無法去期望能夠獲得修正,彈是彈頭與彈殼的設計則不在此限。而且這個世界觀很顯然也沒有穿甲彈、被甲彈、軟尖彈、空尖彈、曳光彈、磷彈的設定,所以如果可以套入"手製彈"的技能系統或許可以補足火力不足的問題。(取而帶之的是子彈無法再塗毒...因為這其實是很不合理的事情)

"穿刺"屬性如果可以直接改成破甲的效果或許會更符合這個屬性的設定。因為"穿刺"原本必須要丟到6才會有效果,但是正常來說"穿甲"這件事情只有分打的穿與打不穿,與機率其實是沒有太大關聯性的。因此改成直接獲得破甲1的效果,取帶掉本來的6+即造成損傷既不會特別OP,又可以忠實呈現出穿刺的效果。

持槍格鬥除了是一個提升戰鬥能力的技能之外也是槍手保命的最後一道防線,因此希望這個技能可以回歸。特別是奇幻的世界觀...刺槍術、托擊法我想並不是什麼奇怪的戰技。

狙擊槍一直都是很有趣的設定,遺憾的是跑團的過程中從未出現適合狙擊槍發揮的場合。如果狙擊槍能夠重新復出,但是能力改成沒有狙擊技能的玩家使用將可以獲得狙擊規則,有狙擊規則的玩家將可以修正狙擊的減值1點,如此一來就可以凸顯出狙擊槍的價值。而操作上則是必須專注射擊,否則射擊技巧-1,射程與力量上與正常步槍落差不大。(這裡的建議是與其把狙擊槍做成獨立武器不如套入一個改裝槍械的系統,讓槍械有更多不同的改裝方式以達到不同的目的)

導入有效射程與最大射程的系統;超出槍械預設射程依舊可以射擊,但是這個動作不論是精準度還是傷害都會受到距離遞減。

火箭彈也是曾經存在卻被移除的武器;或許是因為沒有人願意去使用,因為價格相當的高,但是卻是很有趣的武器。如果可以的話,我想或許可以讓它重回生產線?

以上;如果有想到其他東西會再額外補充。
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發表主題: 回復: 對於技能疑問   對於技能疑問 - 頁 3 Empty周三 6月 13, 2012 2:52 am

背景設定上我們就不在討論了.這是一個沒有結果的事.因為這是個虛構的世界.所以你所謂的不合理就會變成一個假說.就像是綠皮的WAAAGH!!一般.在魔鑄世界中就會真實的存在.

6+的必定掩蔽應該是會拿掉了.

而我也打算把槍械的穿甲效果直接修成巨型武器一樣的破甲效果.

持槍格鬥之前是因為太強所以打散成了貼身兵器與突擊兵器製作.不過人物多數不賞臉沒人用.要回歸也是可以.

再來就是特殊彈這些東西已經包含在散彈槍系統中.個人傾向不希望再混入一般槍械中.

至於狙擊槍你們想要就直接討論出你們自己可以接受的規則吧.

有效射程以目前的距離來說.桌上的距離都太短了.實在很難再導入.

而射擊技能就如之前的一些說法一樣.主規則只是輔助@@.難道都沒有人想過像是"再次開火"."穩定射擊"."多目標狙擊.射擊"."掩蔽破壞"類似這些的再開發技能??

我想盾牌的效率也會跟著修正為面向前的致命一擊也能格擋吧.鐵壁技能則可能改為修正防禦點數或是重擲之類的.....
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發表主題: 回復: 對於技能疑問   對於技能疑問 - 頁 3 Empty周三 6月 13, 2012 5:32 am

ice 寫到:
背景設定上我們就不在討論了.這是一個沒有結果的事.因為這是個虛構的世界.所以你所謂的不合理就會變成一個假說.就像是綠皮的WAAAGH!!一般.在魔鑄世界中就會真實的存在.

6+的必定掩蔽應該是會拿掉了.

而我也打算把槍械的穿甲效果直接修成巨型武器一樣的破甲效果.

持槍格鬥之前是因為太強所以打散成了貼身兵器與突擊兵器製作.不過人物多數不賞臉沒人用.要回歸也是可以.

再來就是特殊彈這些東西已經包含在散彈槍系統中.個人傾向不希望再混入一般槍械中.

至於狙擊槍你們想要就直接討論出你們自己可以接受的規則吧.

有效射程以目前的距離來說.桌上的距離都太短了.實在很難再導入.

而射擊技能就如之前的一些說法一樣.主規則只是輔助@@.難道都沒有人想過像是"再次開火"."穩定射擊"."多目標狙擊.射擊"."掩蔽破壞"類似這些的再開發技能??

我想盾牌的效率也會跟著修正為面向前的致命一擊也能格擋吧.鐵壁技能則可能改為修正防禦點數或是重擲之類的.....


6+迴避拿掉對槍手是很強啦!
但對坦克來說就要哭了,特別是雙持的近戰腳色,沒盾保就算了,還沒衝過去坦就要先被對面槍手跟法師打一輪,
然後坦在前面除了被近戰NPC打,射手NPC也第一個打自己,不過好歹還有混戰的5+掩蔽,不過一旦槍手被改強,我覺得坦克真的很難存活,除非去搞隻獸人自由民戰士,不然才剛坦一兩回合應該馬上就被打趴在地上

而且明明就有人玩過槍手戰士,(john.smith躲在牆角哭泣)XD

法師雖然輸出比槍手好,但法師也沒有比較省錢,長途旅程多打幾場,沒有燒個精力乾糧根本玩不下去,我之前穿越塔拉克區就燒了兩包就80元了,子彈都不一定會打到80元,而且我近戰技巧差又常常被貼,也有一定的修裝費
而且一場戰鬥法師有爆腦危險槍手又沒有,想想我跟布萊恩之前常不小心就來個雙六雙一,噴血就算了,而且還會失去連續施法的效果,降低輸出穩定度
而且法師我玩下來輸出並不一定有之前的黑瑞西好,艾邦每次唱個熾火術,都比較常丟到一發跟兩發,而且還要浪費一次傳送術在走位,法術力量也只有五,輸出起來我覺得也沒好到哪去,而且法師要靠一堆經驗值疊技能,要不是週四團轉經驗跟錢很快,艾邦我根本玩不太起來,想我一開始玩艾邦,冥想施法雖然可以丟兩次法術但要噴兩點mana,遇到站位開的敵人,我的輸出效益就很低落,然後動不動就快沒魔,除非丟到六有燃燒,而且火焰蓋板型法術一直都暴露在被衝鋒距離內的風險中,所以我也得花很多錢跟經驗去學自保型的招式,但如果玩射擊型的法師,像布萊恩,骰運不佳一次打兩三發,然後常常被迴避跟盔保擋光,又要幫補血上護盾,輸出效益也不能說很好,我是覺得法師的DPS比起槍手根本也沒好到哪去,而且法師也沒破甲也沒穿甲,想要強要存的經驗值比槍手還多。

至於槍手,之前John Smith就很稱職,都能有效狙擊,至於強尼,是因為弓的彈術低,再加上他又要身兼近戰所以射擊類技能不夠多,再加上他骰運不好,所以會覺得他的射擊輸出很陽春,然後是我之前玩的黑瑞西,那是因為我年輕不懂事XD 我當初剛玩,所以技能根本就亂配,而且之前會覺得散彈貴,是因為當初人多根本賺不到錢,然後我前一陣子重配一下黑瑞西後,我自己是玩了一下,一整個就很強勢,而且我另外也有配一隻槍手,不過因為週四團缺近戰職業所以我沒打算玩,我那時候就發現其實槍手的輸出在於隊伍中要有好的坦克,只要配合快速的走位跟戰術的搭配,其實射擊效益很高,特別是現在步槍可以打到3發,配合雙彈其實輸出6發很穩定,不用像法師D3D6骰骰老半天,施法判定還不一定過,輸出起伏很大,像週四團只要艾邦跟布萊恩骰運變差,其實清怪效益就變得很差,所以我之前跟強尼說專注於某系比較好,不然雞肋的輸出,在法師們爆骰時小隊根本玩不下去。

至於巨劍是真的很強啦!但正常的冒險小隊只有4~5人,拿巨劍的多半當坦,當你花50點經驗拿巨劍時,你不一定坦的住,因為NPC全都在打你,而且你近戰拿巨劍砍人家,你不能拿盾,當對面戰士也打你射手也打你的時候,拿巨劍的沒盾很容易被打爆,除非有法師幫上護盾,或是有個特保護符,像週四團我上禮拜測試的雙持坦克,沒盾被狼打,我那天爆骰不說,有沒有拿盾其實真的差很多,巨劍只是把防禦力換成攻擊力,有失有得我覺得很OK,他強勢是強勢在內建破甲,但我相信身為遠距小隊成員,你會很高興團隊中的近戰會破甲,因為他傷害敵人效益比較高,比較不容易戰敗,今天當坦克很容易就戰敗時,遠距腳色還用活嗎?其實近距離輸出的門檻比較低我覺得是應該的,因為這代表他比較不容易戰敗,更能夠肩負坦怪的重責大任,遠距的輸出門檻高,那也沒關係,因為遠距腳色不一定要花費技能在自保上,只要坦克夠坦,又會嘲諷,遠距腳色很快就能具備足夠的輸出技能。而且就像之前長槍太過強勢一樣,你刺的道敵人,敵人卻打不到你,如果沒有像現在的次數減少的限制,當你遇到一隊長槍NPC時,我看其他的近戰要怎麼玩下去,所以射擊類的槍械與法術也是相同的道理,就算輸出效益沒辦法有想像中的高,但也是種保護隊伍中的近戰腳色的機制,例如週四團強尼被打趴了,我們其他三個人要怎麼辦,機兵最怕甚麼,穿甲啊!!當ICE的槍手可以丟出一堆命中時,只要多來個幾顆六強尼就玩不下去了啊~~~!!!。

持槍格鬥我一直很想玩,但是,有夠貴,貴翻天,根本是比拿重機槍還要燒錢的玩法,我之前有配了一隻雙槍俠去測試一下,衝鋒射擊雙槍雙彈可以一次丟12顆子彈,然後再丟8顆近戰骰,我光子彈跟修裝就可以玩到哭出來,而且雙修技能超花錢,突擊武器還要付20元,兩把就要40元,槍械刀劍都要買,初始人物根本玩不下去,就算是經驗多的人物為了雙修也一定要犧牲很多,強是真的超強,但錢真的燒得超快。

除了"穩定射擊"我不知道是啥之外,"再次開火"."多目標狙擊"."掩蔽破壞"這些再開發技能,我都有想過,不過把這些加進來的話,我之後要玩武僧被有技能的敵人打或被同伴背襲我就要哭了,所以我之前就乾脆都不提出來XD

反正武器的修正本來就是很令人頭痛的事,你把自己搞強,敵人也會跟著變強,也會苦了坦克,我覺得增加技能的多樣性,遠比直接上修射擊武器的強度要好,起碼普通的敵人隊小隊的負擔比較不重,有技能的敵人....再說吧,我覺得隨意的把武器規則上修,常常會讓戰鬥變得更加艱辛。

另外我是覺得與其降低目前的彈藥花費,不如Buff彈藥製作這一技能的效果,例如製作的數量更穩定或最大數量更多,不然像重機槍跟散彈這類強勢的槍械,一旦把彈藥價格直接修低便會意味的入門門檻降低許多,至少多個"半必修"的彈藥製作比較好,因為槍械本身就沒有像近戰的坦傷害的問題,一旦變得太容易輸出的話反而會導致太過強勢,我覺得有讓射手考量彈藥花費的問題,跟法師必需考慮mana消耗的問題是必要的,這樣平衡性我覺得比較好。

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發表主題: 回復: 對於技能疑問   對於技能疑問 - 頁 3 Empty周三 6月 13, 2012 10:12 am

我覺得已經點出重點來了...


6 << 這充滿迷樣的數值, 是否考慮不同系統的武器更改數字


槍械部分我希望是商店買的到的槍械 " 傷害沒有6的額外效果(穿刺) " (特殊槍械除外, 壓制效果, 狙擊效果 (這邊比較像是槍本身附的技能)

而妥協的部分> 子彈是一般彈免費, 所有特殊效果(切割穿假破假...之類的)>> 特殊彈需要用錢買 (散彈槍的歸散彈槍. 一般槍械子彈散彈槍不能共用. )


而人物閃避的部分

我覺得在樹林裡5+是很正常的!

希望是致命一擊只能選擇盔甲、盾或5+閃避其中一項做一次迴避動作, 一般攻擊需要做盔甲或盾, (這樣就不會有閃完一輪再一輪的狀況



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發表主題: 回復: 對於技能疑問   對於技能疑問 - 頁 3 Empty周三 6月 13, 2012 10:28 am

現在你的狀況就像是上ㄧ版的中古戰鎚
5+盔甲沒過沒關西 我有6+特保
還是沒過OK拉~ 我有4+重生
再加上高T(4~5) ㄧ輪打出1~2個傷害就偷笑了
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發表主題: 回復: 對於技能疑問   對於技能疑問 - 頁 3 Empty周三 6月 13, 2012 10:43 am

jckson103 寫到:
現在你的狀況就像是上ㄧ版的中古戰鎚
5+盔甲沒過沒關西 我有6+特保
還是沒過OK拉~ 我有4+重生
再加上高T(4~5) ㄧ輪打出1~2個傷害就偷笑了

真的耶!!
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發表主題: 回復: 對於技能疑問   對於技能疑問 - 頁 3 Empty周三 6月 13, 2012 11:13 am

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發表主題: 回復: 對於技能疑問   對於技能疑問 - 頁 3 Empty周三 6月 13, 2012 11:25 am

jckson103 寫到:
pdex 寫到:
降臨吧 大蒸汽時代

so sexy!

http://www.igotmail.com.tw/acg/34216

http://bighousegod.blogspot.tw/2012/02/blog-post_23.html

http://blog.yam.com/lordshovel/article/23950497
然後不小心變成櫻花大戰了.......

光武跟妹子阿!!!
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發表主題: 回復: 對於技能疑問   對於技能疑問 - 頁 3 Empty周三 6月 13, 2012 11:28 am

大家果然都是在掛線的優良青年ㄚ
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發表主題: 回復: 對於技能疑問   對於技能疑問 - 頁 3 Empty周三 6月 13, 2012 12:05 pm

我覺得已經點出重點來了...


6 << 這充滿迷樣的數值, 是否考慮不同系統的武器更改數字

同感...這個東西我很早以前就提過,天堂跟地獄的距離實在太近,每次不是自己爆骰就是被人爆骰,心臟不夠大顆真的會被送醫院。
D6骰的方便在於判定精簡,適合40K這種大規模的會戰的判定。(非生及死)
但是牽扯到角色扮演,D6卻會讓不穩定因素的出現機率過於頻繁,即使做對了事情依然有很高的機率會出狀況。

這裡我提議將判定改為D20系統


槍械部分我希望是商店買的到的槍械 " 傷害沒有6的額外效果(穿刺) " (特殊槍械除外, 壓制效果, 狙擊效果 (這邊比較像是槍本身附的技能)

而妥協的部分> 子彈是一般彈免費, 所有特殊效果(切割穿假破假...之類的)>> 特殊彈需要用錢買 (散彈槍的歸散彈槍. 一般槍械子彈散彈槍不能共用. )

這裡我想的跟你意見差不多;一般子彈改為不需要花費,但是特殊功能的子彈就要另外花錢去買或者製作。(JHP彈、AP彈不再是夢!)
另外就是可以在槍店購買或者訂做槍枝改造的零件,讓槍枝多出更多不同的功能。(例:狙擊鏡、輔助射擊靜、緩衝槍托、榴彈發射器、彈鼓等...)
讓武器的強化不再是附魔的專利,也讓武器的變化性更多樣!


而人物閃避的部分

我覺得在樹林裡5+是很正常的!

我也覺得樹林內有掩蔽加值可以接受...但是當時週四團可是"每一吋"土地都有這個問題啊 囧

希望是致命一擊只能選擇盔甲、盾或5+閃避其中一項做一次迴避動作, 一般攻擊需要做盔甲或盾, (這樣就不會有閃完一輪再一輪的狀況

這點我覺得才是最讓人詬病的問題;可以做的保護判定一大堆,整個刷下來,到最後玩家的輸出完全都被吃光了。
我是建議往後保護判定可以比照40K那樣,雖然有多重保護,但是只可以選一個來做。
否則...當玩家遇到躲在丘陵地中的地形內,手上拿4+盾,身上穿4+盔的盜賊你們就會知道有多ㄎㄅ了......
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發表主題: 回復: 對於技能疑問   對於技能疑問 - 頁 3 Empty周三 6月 13, 2012 12:28 pm


這點我覺得才是最讓人詬病的問題;可以做的保護判定一大堆,整個刷下來,到最後玩家的輸出完全都被吃光了。
我是建議往後保護判定可以比照40K那樣,雖然有多重保護,但是只可以選一個來做。
否則...當玩家遇到躲在丘陵地中的地形內,手上拿4+盾,身上穿4+盔的盜賊你們就會知道有多ㄎㄅ了......


請記住,對方ㄎㄅ時,按照規則你也可以跟他一樣ㄎㄅ

而GM會視角色決定NPC強度

一直在意持盾戰士我可以理解,因為槍手很難打

但相對的,大劍戰士也覺得槍手很難打,這就是遊戲有趣的地方

建立的系統自然有苦手的對象

話說我三個團前就學了破盾專精,至今只打過四個持盾戰士

你會問,這部是我最近學的第二個技能嗎?

對 我賺了 一堆錢 但經驗值砍半後 要存到下一個45真是比天還難

這裡不是要抱怨GM經驗值檻辦的系統 只是再次強調

大劍戰士一開始在近戰時不是求DPS而是求生

不要一直預想你會遇到奇怪的敵人 你的天敵是我的菜 但我都遇不到 所以別抱怨了
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發表主題: 回復: 對於技能疑問   對於技能疑問 - 頁 3 Empty周三 6月 13, 2012 12:34 pm

D20系統不是沒想過但精算平衡有其一定的複雜程度.且20面骰並不容易取得.
週一團那天的地形選擇也是每一寸都是5+掩蔽.
目前能夠做完地形保護>盾牌.盔甲保護>特殊保護的最常發生的人物稱為"庫力歐大人"
NPC通常跟玩家一樣只有前面2種.會做到第三種的多數是特殊怪物或是精英怪物數量通常不會超過3.

大家可以考慮是不是要轉2D6系統.這樣翻修規則會比較輕鬆些.人物資料會變成血條不是血點.會更接近D&D的規則
D6系統與D20系統的差別在於天堂與地獄約都是16.5%.20面骰則是5%.
不過相對的D6系統的加值與負面可以讓人物有2~3次的容錯率.
D20系統的容錯率就相對很低.這種系統玩起來小隊必須更照護新人物.
20面骰的系統是D&D的標準.如果想了解遊戲方式可以體驗一下"博德之門""俠客行""絕冬城之夜"這幾套遊戲.
為避免網路語言被誤解所以剩下的.週5晚上大家再來跟大家講解各種不同的系統判定與相關平衡及問題.
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發表主題: 回復: 對於技能疑問   對於技能疑問 - 頁 3 Empty周三 6月 13, 2012 12:49 pm

槍械本來就是高殺傷武器ㄚ
但它也有可以高速量產的問題
到現在應該是人手一把
要是降低對槍械的保護也許玩家的生存率會直接少掉一半八?
更別說玩家改的出來東西 NPC也改的出來ㄚ
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發表主題: 回復: 對於技能疑問   對於技能疑問 - 頁 3 Empty周三 6月 13, 2012 1:18 pm

說真的我還滿好奇為什麼會覺得槍械是大劍的天敵 /__\
今天別的不說,只要拿著一面風箏盾,然後靠著地形掩護、本能反應的加持下往前推進,槍手根本拿你沒皮條。
現在最糟糕的狀況就是─除了機槍以外的槍械完全不會讓人感覺到有威脅性(手槍衝鋒槍塗毒4+?近戰或者法術隨便打都是4+起跳...),機槍也充其量只能把人定在原地(還不見得定得住)。
這種情況下...我真的很想知道槍械強勢在哪,玩了兩年槍手的我實在不懂啊!

槍手強勢在擾亂?一個最燒錢的職業,他的功能就是擾亂?那還真是"硬霸"啊。(語氣平淡)

DPS不重要?RP才是最重要的?這點道理大家都知道。問題在於今天扮演的人物如果形象上應該是個老練或者技術精湛的人物,然而規則上卻一直讓他被打臉,打的跟路邊晃過去的三流小賊沒有兩樣。

試問,這就是RP嗎?還真是有夠RP的。(語氣平淡)

再用一件事情來講;遭遇盜賊的時候大家最討厭遇到的一定是會法術的牧師或者法師,其次則是硬梆梆超難死的戰士...最後才是血少皮薄又沒殺傷力的射手。

槍手超OP的耶!(」・ω・)」うー!(/・ω・)/にゃー!
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發表主題: 回復: 對於技能疑問   對於技能疑問 - 頁 3 Empty周三 6月 13, 2012 1:41 pm

說真的我還滿好奇為什麼會覺得槍械是大劍的天敵 /__\
今天別的不說,只要拿著一面風箏盾,然後靠著地形掩護、本能反應的加持下往前推進,槍手根本拿你沒皮條。

因為你拿盾,我沒拿

風箏盾很貴,拿起來反應還會減值,而這些你都忽略了

如果"大劍戰士"是拿著盾對槍手衝鋒用拳頭敲人,那他會叫盾拳鬥士

對 槍手幹她媽的超威的

開場相距24吋

我衝上去他先射我一輪

我再衝一次再吃一輪,然後好不容易要貼上了

他給我後撤射擊

而且這個槍手還蠢到跟我單挑,中間沒有半個近戰的來攔我

禮拜一對上鏈砲

我走近先射一輪,壓制測試通過,可以移動,但要先吃十發子彈再說

13滴血剩下8滴(還好嘛)

含淚衝鋒貼上打4滴,接下來就是我的time了?

no 他近戰輸分,後撤,通過判定再射你一輪(請注意,若是壓制,再通過測試他還可以再打一輪)

要不是薩諾瓦提著鏈砲大老遠趕來,我也卡在那邊掰掰了(不要問我為何蠢到跟鏈砲單挑,去問克羅斯諾,

他的故事裡鏈砲男更威)

槍手怎麼不是大劍戰士的天敵?(」・ω・)」うー!(/・ω・)/にゃー!

硬爸硬爸 原來改規則就是為了讓槍手硬爸

要修槍規則跟我扯啥大劍硬爸

原來遊戲規則是,誰第一名就要扯誰下來?

而不是讓傷害輸出期望值合理點 對不起 前面我都誤會了


VF17 在 周三 6月 13, 2012 1:47 pm 作了第 2 次修改
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發表主題: 回復: 對於技能疑問   對於技能疑問 - 頁 3 Empty周三 6月 13, 2012 1:44 pm

那你一定覺得克羅斯諾大人是一個比小賊還不如的遲鈍牧師..(還不會補血..=_=

目前血量最低的除了阿提凡特以外, 大概就我吧

I2 血量8 .WS 3, S3+1(盾)

4+雙盾, 3+盔甲 最一開始T3, 人皇降臨T4, 訓練體魄T5(花經驗) 魔人化T6(花經驗)

近戰次數3 雙持+1, 格鬥大師+1~3

我有DPS嗎? 平均要4+命中, 我也只有第一回合衝鋒能打7~9下, 算砍一半給你命中4下

我也沒有2+損傷喔, 平均4+損傷再砍一半2下,

對方還要盔保. 再砍一半這一下看有沒有吃進去

真的要算的話你不覺得我很絕望嗎?

重機槍2+命中 連彈10發 算8發好了

2+損傷, 真的算6發


對方閃避1/3, 還有4發

盔保砍一半,2發



重點是! 我要走到可以正常衝鋒的距離是離對方 8吋

請問在那之前我要花費幾個回合作移動這件事? 單挑的話我如果花2回合移動

我就要吃兩輪重機槍, 打中請做勇氣7-x的壓制

壓在那就完蛋了, 血量8點如果換成一般5+4+的甲看你是不是被殺假的


那其實也沒有這麼糟糕麻. 我玩了這個角色2年, 身無分文, 身上裝備剩下2個塔盾和3+的什麼盔


一天到晚要住35塊錢旅館, 你確定有誰的角色比我燒錢? (連職業收入都可以燒錢 /_\


你開槍還有骰到骰子, 我不用骰曬子就在燒錢了= =


真要說的話. 請養骰子丟5.6 不然就叫ICE去買小白骰, 以後禁用他那堆骰子才是真的 (笑

機率被用成這個樣子是很絕望的, 不然就弄平均一點的角色,

你覺得山賊的素質很威的話那就弄一隻山賊玩玩看


覺得血少皮薄, 就學35點經驗的+2血量, 去大成是開個好店鋪買盔甲4+.3+盔甲, 學個精通盔甲就不會減值了


現場沒有哪個人學經通盔甲這招吧? 穿盔甲不減值喔!!

克羅斯大人在精通持盾和精通盔甲這兩招都沒經驗值學之前, 是個菜逼吧的遲鈍戰士耶!

I =0 耶!! 存在感超低的, 要不要試試一個I0的角色能幹嘛??

往前走, 衝鋒? 先被揍一輪, 致命不必骰了, 你骰到1都不會過

我好可憐喔(哭哭)

累積經驗值玩久一點, 我有格鬥大師. 我有精通盾擊, 我連魔人化都有了

在累積經驗值, 精通遲鈍精通盔甲都有了! 幹~ 我現在差可以自己補血的技能就超威的啦!


累積一下經驗值好不好?

沒有經驗值也可以買裝備壓~

我沒有經驗值也有沒有錢.... 啊是不是超靠杯的杯具角色?


4+盾4+盔你要知道這個角色的I 是多少? -2I很威嗎?
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發表主題: 回復: 對於技能疑問   對於技能疑問 - 頁 3 Empty周三 6月 13, 2012 2:17 pm

因為你拿盾,我沒拿

風箏盾很貴,拿起來反應還會減值,而這些你都忽略了

很抱歉我得告訴你一件事情,風箏盾是不會扣反應的。

如果"大劍戰士"是拿著盾對槍手衝鋒用拳頭敲人,那他會叫盾拳鬥士

沒人叫你拿著盾牌跟拳頭對敵人衝鋒,問題在於你可以拿著盾旁走到可以衝鋒的距離再拿大劍衝鋒。

對 槍手幹她媽的超威的

開場相距24吋

我衝上去他先射我一輪

我再衝一次再吃一輪,然後好不容易要貼上了

他給我後撤射擊

套ICE的話:這不是我的問題。開場NPC就可以離玩家24吋,玩家永遠都要被敵人以最佳的地理位置攻擊,也永遠沒有地理位置佔優勢的時候~怪我囉?

而且這個槍手還蠢到跟我單挑,中間沒有半個近戰的來攔我

禮拜一對上鏈砲

我走近先射一輪,壓制測試通過,可以移動,但要先吃十發子彈再說

13滴血剩下8滴(還好嘛)

沒拿盾牌才會吃那麼多傷害,而且正常情況不能盾牌正面朝機槍走過去這是很合理的傷害。正面迎著機槍走過去?你當你信春哥啊?
一挺機槍架在你面前,你還很熱血的正面衝上去給他射,真不愧是聖武士,天天都上演末代武士的熱血橋段。


含淚衝鋒貼上打4滴,接下來就是我的time了?

no 他近戰輸分,後撤,通過判定再射你一輪(請注意,若是壓制,再通過測試他還可以再打一輪)

順帶一提...玩家壓制測試只要通過就不會被機會攻擊。規則上都寫的很清楚。

要不是薩諾瓦提著鏈砲大老遠趕來,我也卡在那邊掰掰了(不要問我為何蠢到跟鏈砲單挑,去問克羅斯諾,

他的故事裡鏈砲男更威)

那你怎麼不見阿提凡特威過?格林機槍唷~

槍手怎麼不是大劍戰士的天敵?(」・ω・)」うー!(/・ω・)/にゃー!

一直都不是。槍手是"不帶盾牌的人的天敵"。(」・ω・)」うー!(/・ω・)/にゃー!

硬爸硬爸 原來改規則就是為了讓槍手硬爸

要修槍規則跟我扯啥大劍硬爸

如果大劍不硬霸,那槍連狗屎都不如。

原來遊戲規則是,誰第一名就要扯誰下來?

扣帽子也不是這樣扣的;我之前說的是槍械的優勢被越修越少、越修越爛,然後一個OP到極點的大劍在那邊好好的都當作沒看到。
誰在跟你說第一名就要被扯下來的?什麼東西強勢就把什麼東西打掉一直以來都是最差勁的作法。
所謂的平衡應該是建立在各自有各自強勢的地方,而不是把大家都變的不強勢,冒險者變的跟路邊的NPC沒兩樣。


而不是讓傷害輸出期望值合理點 對不起 前面我都誤會了

我會寬心地接受你的道歉,因為你的確誤會了。
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發表主題: 回復: 對於技能疑問   對於技能疑問 - 頁 3 Empty周三 6月 13, 2012 2:19 pm

一個射擊技巧極致的槍手約是6點.

步槍訓練40.雙彈連擊40.狂亂速射45.射擊破甲60.拋物線50

移動後射擊還是2+.彈數是18發.傷害是4+.經過地形掩蔽6+的加持.配合風箏盾可以擋掉約50%的損傷.也就是人物花費(包含維修槍械)約35~40$最少可以打掉風箏盾50%的耐久度=60$(這已經是彽效率的算法)

而24吋的距離.一般人物或是NPC跑3回合也上不了.更別說走位後的狀況.

上述是單以所謂的風箏盾NPC.以及單打獨鬥下的狀況.射擊5+保護的動物時.效率可以自己計算一下.

最大的問題在於NPC的物資是無感的.所以我放出來的槍手都是沒有技能低彈數與低傷害的平民類型.一但3個步槍手射擊齊射.人物的物資消耗率就會極高.步槍最低S=4.而玩家面對的NPC除了怪物與大型動物體魄有5~6.一般的對手都是3或是4.

射手的強勢在於他在小隊中的戰鬥是低風險的腳色.當隊伍進入持久戰(4回合後).射手的輸出反而更重要.更別說外出旅行的長期戰鬥.

要更換系統成為2D6或是D20我都不會反對.這些系統的優劣我都懂.這也是為什麼我在新版的世界中選用了D6系統捨棄了舊版的2D6系統.當初我甚至認為2D6系統比D20好太多了.其實不然.

這邊順便簡述一下D&D的D20最大的問題.沒有一開始開放經驗值或是等級.你幾乎無法挑戰任何怪物手冊中的怪物.人物最常面對的對手是老鼠.獾.哥布靈.半獸人.這也是為什麼D&D會有等級限制技能的問題.從5級以下開始玩的腳色玩家通常都無法承受.且很難變成長期團.

2D6系統的最大詬病.就是一個走位錯誤人物會瞬間戰鬥不能.尤其是後線腳色.有玩過4年前的系統可以回憶一下.
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發表主題: 回復: 對於技能疑問   對於技能疑問 - 頁 3 Empty周三 6月 13, 2012 2:36 pm

那你一定覺得克羅斯諾大人是一個比小賊還不如的遲鈍牧師..(還不會補血..=_=

我可沒這麼想過喔,不要看輕了自己,你是擁有無限潛力的神僕,史塔斯的煙草農。

目前血量最低的除了阿提凡特以外, 大概就我吧

I2 血量8 .WS 3, S3+1(盾)

4+雙盾, 3+盔甲 最一開始T3, 人皇降臨T4, 訓練體魄T5(花經驗) 魔人化T6(花經驗)

近戰次數3 雙持+1, 格鬥大師+1~3

我有DPS嗎? 平均要4+命中, 我也只有第一回合衝鋒能打7~9下, 算砍一半給你命中4下

我也沒有2+損傷喔, 平均4+損傷再砍一半2下,

對方還要盔保. 再砍一半這一下看有沒有吃進去

真的要算的話你不覺得我很絕望嗎?

雙盾流的功能本來就在於吸收傷害跟大量的盾擊製造出來暈眩效果(當然還是看人品)。

重機槍2+命中 連彈10發 算8發好了

2+損傷, 真的算6發

對方閃避1/3, 還有4發

盔保砍一半,2發

重點是! 我要走到可以正常衝鋒的距離是離對方 8吋

請問在那之前我要花費幾個回合作移動這件事? 單挑的話我如果花2回合移動

我就要吃兩輪重機槍, 打中請做勇氣7-x的壓制

壓在那就完蛋了, 血量8點如果換成一般5+4+的甲看你是不是被殺假的

對於槍械來說打出多少命中跟損傷都不是最大的問題,最大的問題是他喵的全世界都是你的敵人。
當你使用槍械的時候發現不管你打中了多少次敵人、製造了多少傷害,大地之母都會成為他的夥伴,再不濟對方的盾牌也可以吃掉絕大多數的傷害。
然後你就會發現砸了一大堆錢打出了一堆命中跟損傷,最後這些東西都被這個世界以及免洗NPC的盾牌給吃光。
然後再來你就會發現每一趟出任務都入不敷出,當你很HIGH的打出一堆花生米的時候你的資產也在持續流失。

而且...天底下有誰會正面朝著重機槍衝過去了,又不是每天都在6月6號。


那其實也沒有這麼糟糕麻. 我玩了這個角色2年, 身無分文, 身上裝備剩下2個塔盾和3+的什麼盔

一天到晚要住35塊錢旅館, 你確定有誰的角色比我燒錢? (連職業收入都可以燒錢 /_\

貴族...我也不是沒當過,這就是能力的代價。這跟槍械、近戰、法術一點關係都沒有。

你開槍還有骰到骰子, 我不用骰曬子就在燒錢了= =

那我之前玩貴族還拿機槍不就我家開銀行的...

真要說的話. 請養骰子丟5.6 不然就叫ICE去買小白骰, 以後禁用他那堆骰子才是真的 (笑

機率被用成這個樣子是很絕望的, 不然就弄平均一點的角色,

這點很有同感...機率令人絕望。

你覺得山賊的素質很威的話那就弄一隻山賊玩玩看

覺得血少皮薄, 就學35點經驗的+2血量, 去大成是開個好店鋪買盔甲4+.3+盔甲, 學個精通盔甲就不會減值了


現場沒有哪個人學經通盔甲這招吧? 穿盔甲不減值喔!!

克羅斯大人在精通持盾和精通盔甲這兩招都沒經驗值學之前, 是個菜逼吧的遲鈍戰士耶!

I =0 耶!! 存在感超低的, 要不要試試一個I0的角色能幹嘛??

哈哈,以前我玩機兵的時候就體驗過了(笑) 為此我當初還特地去兼職遊俠哩。

往前走, 衝鋒? 先被揍一輪, 致命不必骰了, 你骰到1都不會過

我好可憐喔(哭哭)

惜惜喔~

累積經驗值玩久一點, 我有格鬥大師. 我有精通盾擊, 我連魔人化都有了

在累積經驗值, 精通遲鈍精通盔甲都有了! 幹~ 我現在差可以自己補血的技能就超威的啦!


累積一下經驗值好不好?

槍械就算你累積再多經驗,先天就沒有優勢的規則輔助再多經驗也沒辦法解決槍械本身的問題。

沒有經驗值也可以買裝備壓~

我沒有經驗值也有沒有錢.... 啊是不是超靠杯的杯具角色?

哪個人物沒經驗、沒裝備不悲劇的?我的盜賊沒武器、沒盔甲、沒盾牌、沒戰鬥技能還不是活到了現在,我也很悲劇啊~

4+盾4+盔你要知道這個角色的I 是多少? -2I很威嗎?

我可以配一個I4 4+盾 4+盔的巨型武器聖武士人物給你看。正確來說我也已經配好了,再過幾個禮拜可能就會開出來玩。
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發表主題: 回復: 對於技能疑問   對於技能疑問 - 頁 3 Empty周三 6月 13, 2012 2:38 pm

大劍近戰確實強勢但並沒有到OP的狀況.在相同經驗值下配置不同技能的劍盾戰士.有時比大劍戰士還OP.你也可以確實帶面盾牌行動.這是我的遊俠行動時都會做的事.

再來就是玩家永遠只有被動狀況其實這是錯誤的.原因很簡單.我們的玩家人物幾乎都是外出旅行.沒有多少人像我的遊俠一樣待在一個城市哪麼久.且沒有玩家人物會跟我一樣先找到敵人巢穴.然後偷溜進去埋伏.

而最近記憶最深的算是玩家發現了一群野狗.然後野狗布陣完.玩家再布陣.然後玩家處於主動回合可以發動伏擊.最後玩家考量後面的戰鬥所以決定放過這群野狗繞過去......

週一團本週沒有伏擊機會是因為庫力歐大知識10的骰運輸了.不是沒有做判定.

開場我也不會把任何槍手放在24吋外.且NPC布陣大家都知道是骰子+炮兵骰決定的........

然後就是我覺得真滴需要多培訓GM並輪流從事GM這件工作.因為就連我讓各位挑選當日判定用的骰子.這些小骰還是婊死玩家@@
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發表主題: 回復: 對於技能疑問   對於技能疑問 - 頁 3 Empty周三 6月 13, 2012 2:48 pm

一個射擊技巧極致的槍手約是6點.

步槍訓練40.雙彈連擊40.狂亂速射45.射擊破甲60.拋物線50

移動後射擊還是2+.彈數是18發.傷害是4+.經過地形掩蔽6+的加持.配合風箏盾可以擋掉約50%的損傷.也就是人物花費(包含維修槍械)約35~40$最少可以打掉風箏盾50%的耐久度=60$(這已經是彽效率的算法)

彈數哪可能18發...雙彈的效果跟狂亂並沒有標式可以累加,兩個都是獨立的技能。
拿錢換錢的想法是很樂觀的,可是NPC的東西沒有成本玩家卻有,而且打死後搜刮到的東西還少的可憐。(這是物品獲得的機率問題)
拿機槍之類的高彈數銷耗武器注定每戰赤字,這正是槍械最大的問題。
再者,射擊技巧的高低一向不是槍械效益低落的主要原因,而是絕大多數情況就算2+損傷 2+命中,多數傷害依然會被其他因素給吃到。


而24吋的距離.一般人物或是NPC跑3回合也上不了.更別說走位後的狀況.

這個問題應該是在於為什麼敵人會在24吋的距離外。NPC跟玩家比永遠佔有地利優勢,而玩家不管檢定過不過始終處於劣勢。

上述是單以所謂的風箏盾NPC.以及單打獨鬥下的狀況.射擊5+保護的動物時.效率可以自己計算一下.

最大的問題在於NPC的物資是無感的.所以我放出來的槍手都是沒有技能低彈數與低傷害的平民類型.一但3個步槍手射擊齊射.人物的物資消耗率就會極高.步槍最低S=4.而玩家面對的NPC除了怪物與大型動物體魄有5~6.一般的對手都是3或是4.

射手的強勢在於他在小隊中的戰鬥是低風險的腳色.當隊伍進入持久戰(4回合後).射手的輸出反而更重要.更別說外出旅行的長期戰鬥.

低風險這點我不認同,因為每次敵人出現的時候往往距離都早就拉到12吋內,差別只在於檢定成功與否我們可不可以知道這些人的存在罷了,距離優勢並不存在。

要更換系統成為2D6或是D20我都不會反對.這些系統的優劣我都懂.這也是為什麼我在新版的世界中選用了D6系統捨棄了舊版的2D6系統.當初我甚至認為2D6系統比D20好太多了.其實不然.

這邊順便簡述一下D&D的D20最大的問題.沒有一開始開放經驗值或是等級.你幾乎無法挑戰任何怪物手冊中的怪物.人物最常面對的對手是老鼠.獾.哥布靈.半獸人.這也是為什麼D&D會有等級限制技能的問題.從5級以下開始玩的腳色玩家通常都無法承受.且很難變成長期團.

2D6系統的最大詬病.就是一個走位錯誤人物會瞬間戰鬥不能.尤其是後線腳色.有玩過4年前的系統可以回憶一下.

D6系統的不穩定性是遊戲進行的一大阻礙,這東西雖然方便做大規模的檢定,卻不適用於TRPG這種精細度更高的遊戲中。
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