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 對於技能疑問

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發表主題: 回復: 對於技能疑問   對於技能疑問 - 頁 6 Empty周五 6月 15, 2012 2:55 am

ice 寫到:
pdex 寫到:
就步槍來說 一開始拿槍的技能S+1

但是機槍並沒有 這就讓機槍的殺傷力矮了一截 因為6面骰的緣故 差1就會差很多

其實我覺得一切問題都是出在這

另一方面就是燒錢的問題 我想這用過機槍都會有感覺

我個人也不讚成拿掉6+掩保

不然很可能要幫坦隊友收屍







你可以發現巨型武器也沒有技能+1.且巨型武器還不能專注攻擊增加技能.

但是重機槍可以專注射擊增加技巧值.不增加技能修正的原因.在於雙彈與狂亂技巧增加後.步槍最高3X2X3=18發.重機槍5X2X3=30發.

射擊技能的不足會被彈數與致命點給補足.傷害會比步槍可觀但是支出確實偏高.故額外有壓制效果.

步槍雖沒有重機槍的彈數.但是技巧高輸出穩定且戰術運作快速.距離優勢更大.所以2種武器取向不同.


現在這個技能規則狀況之下 用重機槍然後使用雙彈連擊+狂亂速射的一人定是瘋了 射擊技巧-2 以我的人物來講 2+命中剩4+

雙彈 2/3(2+命中)*2/3(2+損傷)*5/6(敵人活動保護) = 10/27 = 0.37 = 37% 10發約中4發

雙彈+狂亂 1/3(4+命中)*2/3(2+損傷)*5/6(敵人活動保護) = 10/54 = 0.19 = 19% 10發約中2發 30發中6發


也就是狂亂速射的彈數不能補足命中 不管是實際上 還是機率上 我就算專注射擊 技巧+1

雙彈+狂亂 1/2(3+命中)*2/3(2+損傷)*5/6(敵人活動保護) = 5/18 = 0.27 = 27% 10發約中3發 30發中9發


我會選擇打10發中4發 我還可以跑走 然後付14元

還是選擇30發中9發 我要定在那 然後付 42元

這邊不是要討論機槍效率低落

而是這個技能並不如當初預想的可以用彈數彌補不足(是用錢彌補不足)付出多3倍的錢 並失去一次移動機會 但只增加2.25倍的攻擊效益


如果像禮拜一那樣打80發 就會打出240發 336元.....OTZ


今天要提升機槍攻擊效率最簡單是提升機槍相關射擊技巧(或不要減值太多) 拿掉敵人的活動保護不是好事

製彈方面G米已經提出很好的方案了


我匯整一下我要提出的點

1.學習特殊槍械的射擊技巧要+1
2.狂亂速射的射擊技巧由-2改為-1

提升射擊技巧雖然看似會造成與其它槍枝無法區分 但是這可以在掩保5+的地型下讓我覺得用機槍不至於浪費錢
當命中上升之後壓制效率也會跟著上升 應該會提升機槍的可使用率 並且不失其戰術效果
若說要與其它槍枝做出區別 我想:

1.力量大於5不可移動後射擊
2.錢的消耗也正比於彈數
3.再追加不可使用狙擊來做為與其它槍枝的區隔(重機槍拿來狙擊怎麼想也很怪...)


剩下的就有待各位玩家提出了
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pdex
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發表主題: 回復: 對於技能疑問   對於技能疑問 - 頁 6 Empty周五 6月 15, 2012 5:04 am

Fox 寫到:
pdex 寫到:
就步槍來說 一開始拿槍的技能S+1

但是機槍並沒有 這就讓機槍的殺傷力矮了一截 因為6面骰的緣故 差1就會差很多

其實我覺得一切問題都是出在這

另一方面就是燒錢的問題 我想這用過機槍都會有感覺

我個人也不讚成拿掉6+掩保

不然很可能要幫坦隊友收屍



等一下.. 重機槍S6不是!?

是說尤小弟的分析還蠻有道理的OTZ..

我是說射擊技巧 不好意思 因為其它兩種槍械的使用技能 射擊技巧都有+1
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Fox
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發表主題: 回復: 對於技能疑問   對於技能疑問 - 頁 6 Empty周五 6月 15, 2012 9:10 am


我提出槍械的概念 " 功能性 "

槍械本身的6+ (切割穿刺) 效果移除, 替換成槍械本身附帶的能力(技能)


重機槍> 壓制
火焰槍> 蓋板武器, AP穿甲傷害
狙擊槍> 部位狙擊不減值
散彈槍> 火焰蓋板, 每個D3下
衝鋒槍> 可以擊發一般彈數+5 (命中無法進行迴避
小手槍> 嚇唬人用的
麥格農> 近距離瞄準修正, 高S
榴彈槍> 5+狀態槍械
步槍> 穩定射擊BS+2

而專精某些槍械 (技能部分) 是提高槍械本身威力或彈數、命中或傷害率、敵人掩蔽下降等,

買這把槍是買它的功能性, 而不是就只是他媽的槍


槍械必定送一組低彈數的彈夾, 高彈數另購, 及發澤是要把彈夾內都打完才換下一個, 換彈夾宣告即可

子彈的部分, 一般彈還是要錢, 彈藥也是功能性區分


迴避部分, 一般6+還是有

致命攻擊可選擇 I 通過> 一半的傷害 做地形掩蔽或盔甲、盾牌保護 3種選一種做 , I 沒過必定盔保

目前我想到的是這樣




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發表主題: 回復: 對於技能疑問   對於技能疑問 - 頁 6 Empty周五 6月 15, 2012 11:13 am

這裡數學算錯所以帳面上看起來更絕望

2+是2以上OK,所以通過機率是5/6非2/3

雙彈 2/3(2+命中)*2/3(2+損傷)*5/6(敵人活動保護) = 10/27 = 0.37 = 37% [b]10發約中4發

所以這排的結果是
5/6*5/6*5/6=125/216=0.57 10發有到效果(不算敵人盔保)有五至六發

雙彈+狂亂 1/3(4+命中)*2/3(2+損傷)*5/6(敵人活動保護) = 10/54 = 0.19 = 19% 10發約中2發 30發中6發

這裡責是
1/2*5/6*5/6=25/72=0.35 10發中3~4發 30發中9~12發

所以狂亂可以增加約一半傷害
由於射擊命中最高2+,但射擊技巧不是
所以有可能在狂亂速射時,其命中依然有3+或2+狀態(之前尤小弟,狙擊頭部技巧扣2,但因為技巧太高,依然有3+)
也就是狂亂速射的彈數不能補足命中 不管是實際上 還是機率上 我就算專注射擊 技巧+1

雙彈+狂亂 1/2(3+命中)*2/3(2+損傷)*5/6(敵人活動保護) = 5/18 = 0.27 = 27% 10發約中3發 [b]30發中9發


所以當你站著灑水時,這就狠了

2/3*5/6*5/6=50/106=0.46 10發中4~5發 30發中12~15發

機率算錯,看自己的機槍就會絕望

然後當有人喊"機率這麼低"你一定是傻了時,我們看看刃棘

衝鋒

1/2(3+)*5/6(2+有時忘了狂怒或是遇到巨魔就不是了,不過就以刃棘修練和大劍的力量6算)

=0.41

因為衝鋒是6下所以期望出傷是6*0.41=2.46 2至3出傷

加上尾巴一下(起始花50經驗值換來的人物特色)

1/2*1/2(尾巴力量少1所以是這樣)*1+6*0.41=2.71依然是2至3出傷

非衝鋒
就是1*0.25+4*0.41=1.89 出傷數

所以帳面上看起來

機槍薩諾瓦比精英聖武士刃棘輸出還威,主要是它可以打10下,再往上是30下,我最多打6+1下

刃棘威在致命點和出血傷,所以一定要衝鋒才行,不然很容易黏住(致命我的大劍和機槍都是1,花大錢砸出致命點3,所以這邊投資正確)

遠距還有以下好處

1 你不會被打,所以射擊型的可以優先考慮DPS技巧

2 預感無效,所以有預感的刃棘不怕近戰怕被射,通常預感會用在丟出6的狀態,所以這邊的效益傷多半會多2~3(前提是你有投資你的槍)

3 射擊技巧+1命中絕對+1,但近戰+1+2加到3,因為是跟對方競技的效果下多半還是3+和4+在跑

可是遠程有個很致命的缺點

就算彈藥再怎麼便宜還是很花錢

根據上面的更正,狂怒射擊是有效意的,但你敢一次灑30塊出去嗎?

克羅斯諾住一次35元旅館就快哭了,我看射擊流是天天心裡在滴血吧

不是自由或平民商人根本頂不住,你說人窮拿啥鏈炮我也同意,但是拿其他槍支出也只是少一半左右

我們單次任務報酬是100~150元,對於射手而言,這個報酬要先扣個50~100

我覺得這才是問題的重點

大劍穿甲+1和如果敵人用盾擋之類的事,中午再來算

不要把拿盾的人當很威,看看我們的雙盾醫生就知道了,遇上鏈砲依然只有哭哭的份


VF17 在 周五 6月 15, 2012 12:06 pm 作了第 1 次修改
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發表主題: 回復: 對於技能疑問   對於技能疑問 - 頁 6 Empty周五 6月 15, 2012 11:57 am

VF17 寫到:
這裡數學算錯所以帳面上看起來更絕望

2+是2以上OK,所以通過機率是5/6非2/3

雙彈 2/3(2+命中)*2/3(2+損傷)*5/6(敵人活動保護) = 10/27 = 0.37 = 37% [b]10發約中4發

所以這排的結果是
5/6*5/6*5/6=125/216=0.57 10發有到效果(不算敵人盔保)有五至六發

雙彈+狂亂 1/3(4+命中)*2/3(2+損傷)*5/6(敵人活動保護) = 10/54 = 0.19 = 19% 10發約中2發 30發中6發

這裡責是
1/2*5/6*5/6=25/72=0.35 10發中3~4發 30發中9~12發

所以狂亂可以增加約一半傷害
由於射擊命中最高2+,但射擊技巧不是
所以有可能在狂亂速射時,其命中依然有3+或2+狀態(之前尤小弟,狙擊頭部技巧扣2,但因為技巧太高,依然有3+)
也就是狂亂速射的彈數不能補足命中 不管是實際上 還是機率上 我就算專注射擊 技巧+1

雙彈+狂亂 1/2(3+命中)*2/3(2+損傷)*5/6(敵人活動保護) = 5/18 = 0.27 = 27% 10發約中3發 [b]30發中9發


所以當你站著灑水時,這就狠了

2/3*5/6*5/6=50/106=0.46 10發中4~5發 30發中12~15發

機率算錯,看自己的機槍就會絕望

然後當有人喊"機率這麼低"你一定是傻了時,我們看看刃棘

衝鋒

1/2(3+)*5/6(2+有時忘了狂怒或是遇到巨魔就不是了,不過就以刃棘修練和大劍的力量6算)

=0.41

因為衝鋒是6下所以期望出傷是6*0.41=2.46 2至3出傷

加上尾巴一下(起始花50經驗值換來的人物特色)

1/2*1/2(尾巴力量少1所以是這樣)*1+6*0.41=2.71依然是2至3出傷

非衝鋒
就是1*0.25+4*0.41=1.89 出傷數

所以帳面上看起來

機槍薩諾瓦比精英聖武士刃棘輸出還威,主要是它可以打10下,再往上是30下,我最多打6+1下

刃棘威在致命點和出血傷,所以一定要衝鋒才行,不然很容易黏住(致命我的大劍和機槍都是1,花大錢砸出致命點3,所以這邊投資正確)

遠距還有以下好處

1 你不會被打,所以射擊型的可以優先考慮DPS技巧

2 預感無效,所以有預感的刃棘不怕近戰怕被射,通常預感會用在丟出6的狀態,所以這邊的效益傷多半會多2~3(前提是你有投資你的槍)

3 射擊技巧+1命中絕對+1,但近戰+1+2加到3,因為是跟對方競技的效果下多半還是3+和4+在跑

可是遠程有個很致命的缺點

就算彈藥再怎麼便宜還是很花錢

更具上面的更正,狂怒射擊是有效意的,但你敢一次灑30塊出去嗎?

克羅斯諾住一次35元旅館就快哭了,我看射擊流是天天心裡在滴血吧

不是自由或平民商人根本頂不住,你說人窮拿啥鏈炮我也同意,但是拿其他槍支出也只是少一半左右

我們單次任務報酬是100~150元,對於射手而言,這個報酬要先扣個50~100

我覺得這才是問題的重點

大劍穿甲+1和如果敵人用盾擋之類的事,中午再來算

不要把拿盾的人當很威,看看我們的雙盾醫生就知道了,遇上鏈砲依然只有哭哭的份

ok 感謝唐牛的修正 我懂了
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發表主題: 回復: 對於技能疑問   對於技能疑問 - 頁 6 Empty周五 6月 15, 2012 1:23 pm

機槍最可怕的是高彈數壓制.
規則中有提到可以對3吋距離內的目標射擊.
也就是當敵人成9吋內密集隊形時(對槍械與機槍來說這是密集隊形)這個範圍在桌板上其實很大一塊@@
你可以把彈數作分配.只要有射1發.不管會不會噴血.都要做壓制.而目標通常勇氣約7~8.
也就是你一次有可能牽制3~5個敵人.彈數分配就會產生高戰術效率.對小隊來說這比法師控場來可怕.(法師控場屬於稀少高強度NPC.重機槍屬於一般多數量)
而對小隊多數威脅來說.數量多的敵人比一隻很強的敵人還可怕.
更別說機槍架設在機兵身上=那跟移動坦克沒甚麼兩樣.

彈藥製作的問題.會修正為更穩定的方式.技能本身是以最少6個月的人物來設定的(我的希望是人物最少玩6個月)
故設定時是以製作約150發子彈左右會補回技能支出.我不希望技能製作"絕對"比商店便宜.因為這屬於長期槍械玩家的考量.
大樹原則下製作效率才會比商店高.這樣非專職槍手便會考慮直接跟商店購買.其經驗值才會投資在其他區域.

防禦形步槍手每場戰鬥約12~15彈藥支出
防禦形機槍手每場戰鬥約20~25彈藥支出
專職步槍手約24~30發
專職機槍手約40~50發
而平衡上就是為什麼有時候戰場結束會直接請槍手判定從NPC那回收到的彈藥(當然不是每次都有)
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發表主題: 回復: 對於技能疑問   對於技能疑問 - 頁 6 Empty周五 6月 15, 2012 1:35 pm

VF17 寫到:
這裡數學算錯所以帳面上看起來更絕望

2+是2以上OK,所以通過機率是5/6非2/3

雙彈 2/3(2+命中)*2/3(2+損傷)*5/6(敵人活動保護) = 10/27 = 0.37 = 37% [b]10發約中4發

所以這排的結果是
5/6*5/6*5/6=125/216=0.57 10發有到效果(不算敵人盔保)有五至六發

雙彈+狂亂 1/3(4+命中)*2/3(2+損傷)*5/6(敵人活動保護) = 10/54 = 0.19 = 19% 10發約中2發 30發中6發

這裡責是
1/2*5/6*5/6=25/72=0.35 10發中3~4發 30發中9~12發

所以狂亂可以增加約一半傷害
由於射擊命中最高2+,但射擊技巧不是
所以有可能在狂亂速射時,其命中依然有3+或2+狀態(之前尤小弟,狙擊頭部技巧扣2,但因為技巧太高,依然有3+)
也就是狂亂速射的彈數不能補足命中 不管是實際上 還是機率上 我就算專注射擊 技巧+1

雙彈+狂亂 1/2(3+命中)*2/3(2+損傷)*5/6(敵人活動保護) = 5/18 = 0.27 = 27% 10發約中3發 [b]30發中9發


所以當你站著灑水時,這就狠了

2/3*5/6*5/6=50/106=0.46 10發中4~5發 30發中12~15發

機率算錯,看自己的機槍就會絕望

然後當有人喊"機率這麼低"你一定是傻了時,我們看看刃棘

衝鋒

1/2(3+)*5/6(2+有時忘了狂怒或是遇到巨魔就不是了,不過就以刃棘修練和大劍的力量6算)

=0.41

因為衝鋒是6下所以期望出傷是6*0.41=2.46 2至3出傷

加上尾巴一下(起始花50經驗值換來的人物特色)

1/2*1/2(尾巴力量少1所以是這樣)*1+6*0.41=2.71依然是2至3出傷

非衝鋒
就是1*0.25+4*0.41=1.89 出傷數

所以帳面上看起來

機槍薩諾瓦比精英聖武士刃棘輸出還威,主要是它可以打10下,再往上是30下,我最多打6+1下

刃棘威在致命點和出血傷,所以一定要衝鋒才行,不然很容易黏住(致命我的大劍和機槍都是1,花大錢砸出致命點3,所以這邊投資正確)

遠距還有以下好處

1 你不會被打,所以射擊型的可以優先考慮DPS技巧

2 預感無效,所以有預感的刃棘不怕近戰怕被射,通常預感會用在丟出6的狀態,所以這邊的效益傷多半會多2~3(前提是你有投資你的槍)

3 射擊技巧+1命中絕對+1,但近戰+1+2加到3,因為是跟對方競技的效果下多半還是3+和4+在跑

可是遠程有個很致命的缺點

就算彈藥再怎麼便宜還是很花錢

根據上面的更正,狂怒射擊是有效意的,但你敢一次灑30塊出去嗎?

克羅斯諾住一次35元旅館就快哭了,我看射擊流是天天心裡在滴血吧

不是自由或平民商人根本頂不住,你說人窮拿啥鏈炮我也同意,但是拿其他槍支出也只是少一半左右

我們單次任務報酬是100~150元,對於射手而言,這個報酬要先扣個50~100

我覺得這才是問題的重點

大劍穿甲+1和如果敵人用盾擋之類的事,中午再來算

不要把拿盾的人當很威,看看我們的雙盾醫生就知道了,遇上鏈砲依然只有哭哭的份
不用算了啦
就跟魔物獵人一樣拉
槍手射半天 大劍 槌子ㄧ下就回來啦
而且真要說差在哪
就是穿甲+1拉~~~
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發表主題: 回復: 對於技能疑問   對於技能疑問 - 頁 6 Empty周五 6月 15, 2012 1:38 pm

jckson103 寫到:

不用算了啦
就跟魔物獵人一樣拉
槍手射半天 大劍 槌子ㄧ下就回來啦
而且真要說差在哪
就是穿甲+1拉~~~

系統就跟魔物的完全不一樣

亂比喻

要講的話,打後面的大boss我們都是用弩炮或槍

所以 槍械是後期武器,越到後面越威嗎?
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發表主題: 回復: 對於技能疑問   對於技能疑問 - 頁 6 Empty周五 6月 15, 2012 1:51 pm

是啊!!越後期大家都要用槍了.
因為強大的怪物揮一下近戰就快掛了.大劍有破甲也砍不了NPC多少血.
然後大家開始跑位玩兵乓戰術.這時誰身上都要掛把步槍了呵呵!!
所以支持放出大型怪物.讓槍械成為全民必備武器~~~這樣就有機會取得傳說裝備.
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發表主題: 回復: 對於技能疑問   對於技能疑問 - 頁 6 Empty周五 6月 15, 2012 1:56 pm

ice 寫到:
是啊!!越後期大家都要用槍了.
因為強大的怪物揮一下近戰就快掛了.大劍有破甲也砍不了NPC多少血.
然後大家開始跑位玩兵乓戰術.這時誰身上都要掛把步槍了呵呵!!
所以支持放出大型怪物.讓槍械成為全民必備武器~~~這樣就有機會取得傳說裝備.

後其是往帶散彈槍發展,不過目前,還是先活下去再說

抗暈和移動+1體魄+1魔人化

刃棘真得是個求生傭兵,八成技能是拿來防禦用的
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發表主題: 回復: 對於技能疑問   對於技能疑問 - 頁 6 Empty周五 6月 15, 2012 2:20 pm

ice 寫到:
機槍最可怕的是高彈數壓制.
規則中有提到可以對3吋距離內的目標射擊.
也就是當敵人成9吋內密集隊形時(對槍械與機槍來說這是密集隊形)這個範圍在桌板上其實很大一塊@@
你可以把彈數作分配.只要有射1發.不管會不會噴血.都要做壓制.而目標通常勇氣約7~8.
也就是你一次有可能牽制3~5個敵人.彈數分配就會產生高戰術效率.對小隊來說這比法師控場來可怕.(法師控場屬於稀少高強度NPC.重機槍屬於一般多數量)
而對小隊多數威脅來說.數量多的敵人比一隻很強的敵人還可怕.
更別說機槍架設在機兵身上=那跟移動坦克沒甚麼兩樣.

彈藥製作的問題.會修正為更穩定的方式.技能本身是以最少6個月的人物來設定的(我的希望是人物最少玩6個月)
故設定時是以製作約150發子彈左右會補回技能支出.我不希望技能製作"絕對"比商店便宜.因為這屬於長期槍械玩家的考量.
大樹原則下製作效率才會比商店高.這樣非專職槍手便會考慮直接跟商店購買.其經驗值才會投資在其他區域.

防禦形步槍手每場戰鬥約12~15彈藥支出
防禦形機槍手每場戰鬥約20~25彈藥支出
專職步槍手約24~30發
專職機槍手約40~50發
而平衡上就是為什麼有時候戰場結束會直接請槍手判定從NPC那回收到的彈藥(當然不是每次都有)

所以目前這樣看下來 機槍本身的彈數是沒有問題的(不考慮錢的問題的話)


所以大部份的不穩定性來自6+的 反應回避

廢鐵的論點: 我命中就命中了 敵人又不是新人類

尤小弟的論點: 敵人應視為在行動中 瞄準它也有可能不中

ice的論點: 拿掉6+槍械會很強 到時候槍手多就不要哭哭

fox的論點: 應該要有保證傷害


我使用機槍的感覺(射擊技巧5 格林機槍):

1. 10發打野狗 中彈1發 (反應)
2. 10發打地精 中彈4發 (反應 盾牌)
3. 3個敵人過來 其實壓制效率並不好 害法師被摸到
4. 即使面對1滴血的敵人我也必需給10發才確定他會死
總結以上需要再給機槍一些穩定的好處(傷害也好 效果也好)

5. 大家都有共識的機槍很燒錢 (拿掉子彈費用 改攜彈數上限(比如一場100發 雙彈+狂亂速射會在4回內用完))


改進方案

1. 若將槍械定位於高輸出武器 相對又要隊友坦不要被一回殺 反應6+最好不要拿掉
而是在技能上做修正(ice也提到了) 增加射擊技巧 敵人反射動作減值 增加傷害 增加效果 都是可行的方向

2. 我支持槍手拿掉子彈費用 老實說 要再平衡職業的收支很麻煩 乾脆給槍手額外的固定支出 大概一周D6*10(我回城骰個骰 子彈就買好啦!)
不然每次都要回去買子彈很麻煩 做子彈也很麻煩 還多了個麻煩的做子彈技能

3.根據槍枝給與子彈的上限數是可以考慮的(我有錢可以買1000發阿 但木精靈帶一千發能動嗎......) 要有技能增加續航力也是可以考慮的



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發表主題: 回復: 對於技能疑問   對於技能疑問 - 頁 6 Empty周五 6月 15, 2012 2:35 pm

目前的感想是:

近戰的DPS明顯高於射擊武器,尤以巨型武器為主。(為了避免不必要的誤會所以修正之前使用大劍這個詞彙)
其主要原因在於近戰武器命中的不穩定因素相較於射擊而言是比較少的,即使攻擊次數比射擊武器少造成的損傷卻不會比較少。
近戰武器的使用者最關鍵的是其生存能力與走位的技術,如何在承受最低傷害的情況下貼近敵人才是近戰真正的藝術。(小圓盾跟煙霧棒都是很好的消耗品)
或許高級一些的盾牌的成本相當高,但是把盾牌當作額外的血量來看的話,帶著一面小圓盾就等於多了一個"被動"的腎上腺素注射劑還附加6+盾牌保護,且可以確保使用者減免5點的生命值消耗,等同於腎上腺素注射劑直接幫你恢復5點生命值而不是2D3。
只要能夠成功貼上目標,而且不要被骰子婊,近戰往往可以造成相當可觀的傷害。
對上強度偏高的近戰型目標時近戰相對的一定會失去輸出的優勢,其主要原因在於這種敵人的輸出能力不見得會比自己還弱,因此體現出生存能力的重要性。
這個部份的觀念其實跟魔物獵人確實有點像;近戰的風險比較高,相對的輸出也比較高,只要善用走位的技巧造成的傷害效益可以遠高於射擊。

遠戰的DPS建立在大量的經驗值支付與金錢的消耗上,其中又以機槍體系為主。(槍槍都是錢、彈彈都淌血)
遠程射擊的不穩定因素遠高於近戰許多,這是因為可以反制射擊的手段相當的多。除了我前面提到的盾牌跟煙霧棒以外,額外的地形掩蔽與獨立出來的6+遠距迴避都是造成遠距離攻擊輸出效果被大打折扣的主要原因。
遠程射擊要打出2+命中是非常容易的事情,只要把射擊技巧最少修到4就可以辦到這件事情。當然如果是高度專精射擊就必須再把射擊技巧拉的更高,因為高階的射擊技巧往往必須將射擊技巧降的更低,也因此不把射擊技巧拉到5~6以上,要使用這些技能是相當艱難的挑戰。
拿到S5以上的槍械時,槍械的輸出會有相當大的起色。一般的情況下進行射擊通常都能夠達到2+命中 3+損傷(2+損傷的代價有多高就不用我說了...不是人人都有錢跟機會去拿S6的武器)的效果,也就是說對槍手而言打中對方一直都不是問題。
問題在於先前所提到的防禦遠程攻擊的手段相當的多,且提高遠程攻擊效益的代價相當的高。要養成一個可以穩定給予敵人輸出的槍手所必須消耗的經驗跟金錢遠高於近戰。
接著談到生存面來說;乍看之下遠程可以依賴距離的優勢來迴避掉被貼身攻擊的風險,然而這是建立在佔有地形優勢與資訊確實的情況下。身為一個槍手,你永遠不會知道什麼時候會有一個東西突然從你旁邊空無一物的地方竄出來,也永遠不會知道什麼時候前方的敵人會不要命的脫戰只為了衝過來攻擊你這個脆弱的目標。(例如以前某個被魔法生物突然不要命脫戰衝過來打死的機槍手)
專注射擊雖然可以提高射擊的命中,相對也提高了別人對你造成損傷的機會。當你被突襲,或者是敵人也有相當數量的遠程火力,偏偏地利又往往在NPC那一方的情況下,專注射擊對槍手來說不是優勢,而是賭博。賭什麼?賭...別人會不會集火射你、賭會不會有東西突然從旁邊竄出來衝你,甚至要賭會不會有狂戰士脫戰衝過來打你。
以上說的誇張嗎?並不誇張,因為我全部都遇過了。
對於遠程的"玩家"來說,距離一直都不是優勢。因為滿足距離優勢的大前提在於安全射擊的"環境",只要沒有辦法滿足這個條件,距離優勢對於遠程"玩家"來說並不明顯。

最後就是經濟層面來說;槍手的支出往往高於其他職業,每次出戰都在祈禱著不要赤字,收支能打平就謝天謝地了,能夠有盈餘的話還得跪下來感謝主神的眷顧。
點技能是需要花錢的,而槍手到後來就會發現自己反而是有經驗卻沒錢點技能的詭異現象。

這點來說魔物獵人的射手相對幸福多了...至少他們最低階的通常彈是不用花半毛錢的。
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發表主題: 回復: 對於技能疑問   對於技能疑問 - 頁 6 Empty周五 6月 15, 2012 2:47 pm

其實這跟GM的控場有很大的關係

之前遇過五個帶槍遊俠

我們前進他們後退,不奔跑真的是絕望,奔跑則只是多一點希望

而GM的控制其實很為難人,要把戰場弄得艱困不似放水,卻又不能秒殺玩家

誠如剛剛說的,遇上五個帶槍的,只後退不前移,週一近戰團真的只有哭哭的份

槍手打槍花錢如流水真的是一大問題

雖然ICE說在人物成熟(培養六個月後)可以有效抑制此問題

但還是希望能更改一下子彈支出方式

而壓制問題是基於之前"有翼人"事件時,被壓著打而被修弱

然而此版我覺得反而太弱了,壓制的判定也建議列入修改範圍


VF17 在 周五 6月 15, 2012 3:13 pm 作了第 1 次修改
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廢鐵
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發表主題: 回復: 對於技能疑問   對於技能疑問 - 頁 6 Empty周五 6月 15, 2012 2:58 pm

VF17 寫到:
其實這跟GM的控場有很大的關係

之前遇過五個帶槍遊俠

我們前進他們後退,不奔跑真的是絕望,奔跑則只是多一點希望

而GM的控制其實很為難人,要把戰場弄得艱困不似放水,卻又不能秒殺玩家

誠如剛剛說的,遇上五個帶槍的,只後退不前移,週一近戰團真的只有哭哭的份

槍手打槍花錢如流水真的是一大問題

雖然ICE說在人物成熟(培養六個月後)可以有效抑制此問題

但還是希望能更改一下子彈支出方式

打帶跑的安息人戰術...很多國家都曾經被這種作戰風格的民族婊過啊.../___\
其實戰術、技能什麼的真的是其次,經濟才是所有戰爭的核心。

沒錢...連個子彈都打不出去啊 囧
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發表主題: 回復: 對於技能疑問   對於技能疑問 - 頁 6 Empty周五 6月 15, 2012 3:11 pm

[quote="廢鐵
打帶跑的安息人戰術...很多國家都曾經被這種作戰風格的民族婊過啊.../___\
其實戰術、技能什麼的真的是其次,經濟才是所有戰爭的核心。

沒錢...連個子彈都打不出去啊 囧
[/quote]
說的太好啦
但是當怪物的機動力比較強的時候還是建議堅守射擊拉
ICE團槍械不普及的原因說是不強倒不如說是不需要
要是出現象龍阿 卡尼菲克 大蜘蛛那個等級的東西
槍械才有機會被大量使用吧?

那時候再來吵比較有意義吧?

現在吵怎麼看都只有 (放煙火) 和 (點綴星空) 的功能而已ㄚ


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ice
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發表主題: 回復: 對於技能疑問   對於技能疑問 - 頁 6 Empty周五 6月 15, 2012 4:07 pm

就如我之前說的.玩家人物只會記得自己痛苦與劣勢的時候.

我在控制npc時不論是脫戰.轉移攻擊目標.選擇攻擊目標.總是習慣告訴玩家並丟個判定.

玩家被埋伏的機率也並沒有那麼頻繁.可是總是被說成npc佔盡地利(卻沒人想過人物佔盡動次與順序).

一個npc老百姓.勇氣6~7實在是正常不過.玩家人物也是勇氣7~8.一樣有地形掩蔽.盾牌.盔甲.一樣做保護一樣做判定.npc就TMD的不怕人物的射擊火力.壓制.......天堂與地獄太近.骰子萬惡.....可GM就總是站在天堂這邊是怎樣@@



人物們又超熱愛旅行的.也不喜歡下地城.進坑道上建築物的.....

還記得去執行物資奪回的血劍港任務嗎?那棟大樓裡玩家人物們搞了多少成功的戰術.伏擊了多少次......

還不斷的俘虜威嚇(手滑就殺人超威的)取得情報製造環境優勢....

去打獵就知道要找足跡.搞埋伏.這不都是相對的.人物近身動物還不一定會發現呢!!怎麼大家都忘了.....


道路旅行中被盜匪.野獸盯上才會被攻擊.故NPC發動伏擊的機會本就偏高.

但一年52週扣掉雜七雜八剩40週團務.扣掉15週事務.5週討論.20週的戰鬥中.各位同好真滴想一下你們被伏擊了幾次.成功伏擊的條件是很嚴苛的.

就好比古倫一樣.他是不斷的製造環境優勢.追蹤.尾隨.藏匿.才有機會發動.



還有主規則真滴只是基本.我埋了很多伏筆在裡面.可以玩的事情很多.很多同好都知道可以把現有的技能提升能力.怎麼就部份某些部分都鑽著盲點打轉......


ice 在 周五 6月 15, 2012 4:23 pm 作了第 2 次修改
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發表主題: 回復: 對於技能疑問   對於技能疑問 - 頁 6 Empty周五 6月 15, 2012 4:19 pm

jckson103 寫到:
[quote="廢鐵
打帶跑的安息人戰術...很多國家都曾經被這種作戰風格的民族婊過啊.../___\
其實戰術、技能什麼的真的是其次,經濟才是所有戰爭的核心。

沒錢...連個子彈都打不出去啊 囧
說的太好啦
但是當怪物的機動力比較強的時候還是建議堅守射擊拉
ICE團槍械不普及的原因說是不強倒不如說是不需要
要是出現象龍阿 卡尼菲克 大蜘蛛那個等級的東西
槍械才有機會被大量使用吧?

那時候再來吵比較有意義吧?

現在吵怎麼看都只有 (放煙火) 和 (點綴星空) 的功能而已ㄚ


[/quote]

就像你所說的.真滴放出巨型怪物.我還會給怪物6+的遠距迴避嗎!?

當然不會那麼大一隻還迴避個屁阿.(神奇海螺說:可以放個大廢墟擋住視線....)



玩過專業槍手的人真滴不多.不過一場戰鬥下來.除了槍械維修費用與子彈支出外.其他防具維修費與用掉的物資幾乎很少.

但近戰角的支出防具維修費用就相當於子彈費用了.

支出最少的法師.在長期冒險或是探索中.就必須支出較昂貴的補給品.這些都是相對性的平衡.

只是覺得大家部分盲點很重.不過晚上就可以取得共識.希望都能讓大家滿意.
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發表主題: 回復: 對於技能疑問   對於技能疑問 - 頁 6 Empty周五 6月 15, 2012 4:50 pm


近戰角色的防具維修 = 子彈費用這一點我不是很認同

再拖出星期一的戰鬥 整場下來 機槍-5 子彈數80發 維修費用1點 3D3 算平均值6元

我的狀況 112(子彈錢)+30(修機槍) = 142 單拿子彈錢112來說就好

一個近戰角色 一場下來要裝備總值要-18.6 才會修到112 而-18已經爆幾件裝了?

所以要平衡玩家收支很麻煩 給我一個D6*10支出(可議) 讓我在戰場上射到爽我會很樂意(萬一我狂亂速射下去 薩諾瓦可能要去賣器官)

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發表主題: 回復: 對於技能疑問   對於技能疑問 - 頁 6 Empty周五 6月 15, 2012 6:02 pm

近戰的DPS明顯高於射擊武器,尤以巨型武器為主。(為了避免不必要的誤會所以修正之前使用大劍這個詞彙)
其主要原因在於近戰武器命中的不穩定因素相較於射擊而言是比較少的,即使攻擊次數比射擊武器少造成的損傷卻不會比較少。

我覺得近戰的不穩定因素明明就比較高,如果是隊伍人少時,近戰往往會遇到複數敵人,此時攻擊次數必須做分配,然後戰敗或脫戰時又要跟複數人做反應競技,你會有近戰輸出高的感覺是因為近戰被輸出也高,攻擊加反擊當然打很多下,但身上吃到的傷害也很高,如果今天槍手可以跟戰士有同樣的輸出卻不用被打時,有誰還願意去進戰

近戰武器的使用者最關鍵的是其生存能力與走位的技術,如何在承受最低傷害的情況下貼近敵人才是近戰真正的藝術。(小圓盾跟煙霧棒都是很好的消耗品)

是的,這時近戰是不是也要哭說煙霧棒一隻五元,太貴了,小圓盾被打爆了,修起來好貴,這跟槍手再說子彈好貴不是一樣,再說你也知道近戰的關鍵是生存能力與走位,這樣近戰是不是得投資許多技能在這上面,例如熟練盔甲、盾牌,野地行動、突圍、反應訓練、旅行者之類的生存技能,然後又要花個好幾百去買4+盔跟盾,每場戰鬥玩又要資賦龐大的修盾跟盔的費用,因為一戰打下來身上吃的攻擊次數一定會造成耐久的大幅喪失


或許高級一些的盾牌的成本相當高,但是把盾牌當作額外的血量來看的話,帶著一面小圓盾就等於多了一個"被動"的腎上腺素注射劑還附加6+盾牌保護,且可以確保使用者減免5點的生命值消耗,等同於腎上腺素注射劑直接幫你恢復5點生命值而不是2D3。

是的,同一個問題,多了五點血量,但是近戰一次要被打幾下,假設NPC近戰打四下好了,他攻擊跟反擊就打了8下,如果不只一隻在跟我近戰呢?對面槍手離我近的話,是不是也要打我,我要再吃幾下?再加上我如果戰敗脫戰失敗,我還要再吃幾下,所以內建這五點血是不是很重要,而且近戰是不是往往都需要法師幫補幫上盾,為什麼,因為不這樣做坦不下去啊,那如果小隊沒這種法師怎麼辦,戰士不就拼命插針插到死


只要能夠成功貼上目標,而且不要被骰子婊,近戰往往可以造成相當可觀的傷害。
對上強度偏高的近戰型目標時近戰相對的一定會失去輸出的優勢,其主要原因在於這種敵人的輸出能力不見得會比自己還弱,因此體現出生存能力的重要性。
這個部份的觀念其實跟魔物獵人確實有點像;近戰的風險比較高,相對的輸出也比較高,只要善用走位的技巧造成的傷害效益可以遠高於射擊。

是啊,走位很重要,但我今天衝鋒接戰了,我要脫戰是不是需要反應或突圍?不然我怎麼走位,我今天在塔拉克區我時不是要野地行動,不然我骰到一不就挫賽,我如果想要被襲敵人我是不是要繞到敵人的背打他,這樣我是不是背就漏給敵人的槍手打,我要怎麼走位,而且我今天如果脫戰失當,我是不是就會害隊友有機會被敵人貼。

遠程射擊要打出2+命中是非常容易的事情,只要把射擊技巧最少修到4就可以辦到這件事情。當然如果是高度專精射擊就必須再把射擊技巧拉的更高,因為高階的射擊技巧往往必須將射擊技巧降的更低,也因此不把射擊技巧拉到5~6以上,要使用這些技能是相當艱難的挑戰。
拿到S5以上的槍械時,槍械的輸出會有相當大的起色。一般的情況下進行射擊通常都能夠達到2+命中 3+損傷(2+損傷的代價有多高就不用我說了...不是人人都有錢跟機會去拿S6的武器)的效果,也就是說對槍手而言打中對方一直都不是問題。
問題在於先前所提到的防禦遠程攻擊的手段相當的多,且提高遠程攻擊效益的代價相當的高。要養成一個可以穩定給予敵人輸出的槍手所必須消耗的經驗跟金錢遠高於近戰。

請問槍手要穩定輸出,消耗的經驗跟金錢哪裡比近戰多,近戰要穩定輸出,就跟你說的一樣,我如果不把近戰技巧跟力量撐到五六,依近戰可憐的攻擊次數,哪來的顯著傷害,S5以上的槍械要錢,難到S+3的劍跟4+盾和4+盔有比較便宜嗎?槍手射子彈要錢,近戰買絆足包、煙霧棒、大量的修裝費根強心針都不用錢嗎?
防禦遠程攻擊的手段相當的多,但是近戰要花費動作丟煙霧棒,要在地形要學技能才能暢行無阻,要增加生存能裡才不會被打傷,而且要花費大量的經驗值才有高近戰技巧跟力量(今天你可以用狂怒,但你勇氣要高,今天可以創人物就撐高力量,但能加力量的除了機兵戰士和海朗斯特外的怎麼加,今天我初始撐高了力量,但我反應是不是就比較難加上去,我如果被致命時是不是就跟強尼一樣只能乖乖被一堆2+打)



接著談到生存面來說;乍看之下遠程可以依賴距離的優勢來迴避掉被貼身攻擊的風險,然而這是建立在佔有地形優勢與資訊確實的情況下。身為一個槍手,你永遠不會知道什麼時候會有一個東西突然從你旁邊空無一物的地方竄出來,也永遠不會知道什麼時候前方的敵人會不要命的脫戰只為了衝過來攻擊你這個脆弱的目標。(例如以前某個被魔法生物突然不要命脫戰衝過來打死的機槍手)

你說得當然對,不知道甚麼時候就會被衝出來打,但很頻繁嗎?依目前ICE代的團,有出現過多少次這種情況,怪物會過來的只有盜匪或卑鄙生物,而且往往是裘可去嘲諷敵人或是艾邦跟布萊恩輸出過高才會轉移目標,相較於近戰一定得吃傷害,槍手是不是風險就低很多,而且遊戲就是這樣,哪可能玩家整天都在安全環境,又不是在靶場打靶,整天只想要近戰有良好的走位,那槍手的走位呢?槍手也可以帶盾,槍手也可以丟絆足包煙霧棒,也可以帶長槍也可以堅守火線,也可以突圍,當槍手安全脫戰後,大不了放棄一次攻擊全力奔跑逃脫,不就有安全的射擊環境了,艾邦跑了兩個月,整天熾火樹就是暴露在被衝鋒的危險距離中,但你看我被衝了幾次,我最近的打法是不是都先用傳送術背襲,熾火跟強酸放完後,走路離開,我就是在製造安全的輸出環境,我一場戰都下來能修多少裝,以此來看生存方面是不是沒有差到哪去,而且ICE根本沒再表人啊,他每次放NPC不都以小隊中心開始擲骰,而且一開始的站位也是我們自己訂的,今天如果槍手很容易被衝那一定是我們小隊缺乏近戰或是戰術失當,而且以前的事也不能跟現在比,我已經聽了不少以前很多失衡與IMBA的事蹟,拿來跟現在的環境比實在有失公道。


專注射擊雖然可以提高射擊的命中,相對也提高了別人對你造成損傷的機會。當你被突襲,或者是敵人也有相當數量的遠程火力,偏偏地利又往往在NPC那一方的情況下,專注射擊對槍手來說不是優勢,而是賭博。賭什麼?賭...別人會不會集火射你、賭會不會有東西突然從旁邊竄出來衝你,甚至要賭會不會有狂戰士脫戰衝過來打你。

今天你如果拿著步槍跟機槍躲得遠遠的你專注誰打的到你,ICE的槍手往往是開槍打最近的敵人,而你卻是在場上任意獵殺,你賭博的安全性有很低嗎?通常只要不要對到數量多的敵人,這方面的困擾不會很大啊,主要你會對槍手的環境如此沒信心,那是因為近戰腳色,往往力不從心,一接戰後就很難去控管其他地方,除非學了嘲諷,說真的,今天如果是一個當坦的玩家,我覺得嘲諷很重要,這是讓隊友能夠安心輸出的好技能。


以上說的誇張嗎?並不誇張,因為我全部都遇過了。

當然你遇過了,┬但是常常發生嗎?

對於遠程的"玩家"來說,距離一直都不是優勢。因為滿足距離優勢的大前提在於安全射擊的"環境",只要沒有辦法滿足這個條件,距離優勢對於遠程"玩家"來說並不明顯。

距離當然是優勢,你看ICE每次放的射手,不是很容易較跑掉了,我們追的到嗎?不用傳送術我們追到幾次,如果今天他是打帶跑,我們追到他時要被打幾次,他如果真的能穩定輸出,我們追到時還有本錢跟他玩嗎。

最後就是經濟層面來說;槍手的支出往往高於其他職業,每次出戰都在祈禱著不要赤字,收支能打平就謝天謝地了,能夠有盈餘的話還得跪下來感謝主神的眷顧。
點技能是需要花錢的,而槍手到後來就會發現自己反而是有經驗卻沒錢點技能的詭異現象。

槍手的彈藥很花錢我很明白,因為我之前玩散彈更花錢,現在散彈一次可打兩發,一回合16元,三回合48元,當然很燒錢,但是效益是甚麼,只要我走位良好,我一次可以打複數敵人,增加輸出效益,那我今天如果是槍手,一場戰鬥打50顆50元好了,50顆運氣好可以丟到多少次六,如果背襲了可以丟多少次五六,今天如果不是ICE超會骰,正常人早就該死了,我今天好膽叫ICE打50發在我身上,我敢發誓我6+迴避對我來說連1/10都不一定骰的到,我是不是已經躺地板了,話說我昨晚試過機槍雙彈打我另外創的劍士了,我的劍士還沒貼到機搶手,盾就已經爆了,血也噴了一半去,不過真的很燒錢,但是我賺到了甚麼,我把他的盾打爆,又噴了一堆血,但我如果不拿子彈費來換,我要拿啥來換,我覺得重點其實所有的職業都一樣,戰士噴血可以補沒錯,法師噴mana可以補沒錯,但連續戰鬥,來的及補嗎?補了耗多少錢,相對槍手彈藥也會用完,但槍手有真的比其他職業劣勢嗎?

你今天遇到首領級腳色,T6,射手射毒彈很燒錢沒錯,但近戰如果力量沒有6,是不是也要上個毒,上毒花一回合,貼上去花一回合,等戰士輸出時,槍手都打了2回合了,戰士有比較厲害嗎?法師更是只能賭6+狀態,因為法術S都很低,還沒毒彈跟破甲用,。

今天我很明白,大家為了角色扮演不一定會去配一個專職射手的角色,所以才會有射擊能力很差的感覺,但這再進戰和法師身上也一樣,如果我就是不想傻傻地當個肌肉棒子,我進戰輸出能夠有多強,這是相對的啊,只是團務到現在的近站直都很認分的乖乖加強生存跟近戰能力,向我本來武僧沒有想過當個單純的近戰角,但是為了隊友的生存我還是乖乖的洗成近戰強勢的點的技能,所以真的是槍手在弱嗎,難道沒有因為大家又想事務又想射擊的關係成分在嗎?我今天想當個工匠但我又想當一個超強射手,我是該把經驗丟在事務還是射擊?我今天想當大奸商,我是該把配點點在知識跟魅力還是射擊技巧?其實握真的覺得槍械沒想像中的弱,大部粉只是因為自己骰運差和ICE骰運好才有的錯覺,不然我自己打自己時其實槍械根本就沒有想像的弱啊,但燒錢速度太穩定了XDDD ICE應該要比較常讓彈數花費高的槍手回收些子彈,不然真的剖難生存XD
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