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 對於技能疑問

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發表主題: 回復: 對於技能疑問   對於技能疑問 - 頁 5 Empty周三 6月 13, 2012 7:15 pm

就說了把修正案說出來參考看看啊. 這邊砲那邊嘴

有的小用?


今天沒人玩重機槍就不會有重機槍實測的結果,也不會有人ㄎㄅ


同樣的, 你覺得槍械有問題就提出來大家好好討論, 不是去扯大劍很強我槍手很弱


這樣要扯就跟玩線上遊戲一樣, 幹~ 騎士超強的, 改弱啦! 幹! 遊俠這麼廟閃, 改弱啦! 聖武士居然會無線回復, 改弱啦!


這樣玩起來有意思嗎? 沒有意義吧? 每一版都繪有強勢的時候, 那這次人皇降臨你為什麼不去玩人類, 要去玩魅魔?

是不是要說, 幹! 人類改得太強了, 人類吃土去! 改弱啦@ 這樣?

兩邊都不要在意氣用事了好嗎? 也不要再去槍械悲傷悲傷悲傷了


提出改良案, 改良案! 改良案!! 因為很重要所以說3次!

整串下來就是在講大劍應爸和槍手很弱, 乾脆全部都改弱, 把盾牌改強點OK? (=_=

我也覺得魔法飛彈很扎扎啊. 為什麼要學?

幹..骰4個1要怪我?


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發表主題: 回復: 對於技能疑問   對於技能疑問 - 頁 5 Empty周三 6月 13, 2012 7:18 pm

很顯然的 改成趴下6+, 這句話你也沒看到阿= =[/quote]

駁回!!重點是要犧牲一回合

犧牲一回合
犧牲一回合
犧牲一回合

因為很重要所以要說三遍!![/quote]


趴下損失一個行動格這樣滿意嗎, 客官? 不是0 就是100, 這樣真的很奇怪, 就沒有50嗎?

我每次提出的意見都是朝一半去思考, 而不是就整個拿掉

拜託一下OK~?


然後在那邊說BT很強的, 我棋子借給你, 拜託你玩玩看

正當狂熱很萬惡嗎? 走到別人面前不先死一票人, 走得到嗎?

有沒有發現這是近戰人物對槍械人物的問題點啊?

我每次到別人面前兵都死的差不多了, 這只能說我3+當成只有1在骰

那我要抱怨啥? 我人品不好這樣?



Fox 在 周三 6月 13, 2012 7:22 pm 作了第 1 次修改
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發表主題: 回復: 對於技能疑問   對於技能疑問 - 頁 5 Empty周三 6月 13, 2012 7:22 pm

Fox 寫到:


很顯然的 改成趴下6+, 這句話你也沒看到阿= =

駁回!!重點是要犧牲一回合

犧牲一回合
犧牲一回合
犧牲一回合

因為很重要所以要說三遍!![/quote]


趴下損失一個行動格這樣滿意嗎, 客官? 不是0 就是100, 這樣真的很奇怪, 就沒有50嗎?

我每次提出的意見都是朝一半去思考, 而不是就整個拿掉

拜託一下OK~?[/quote]

因為你之前提的說法是0阿(苦笑
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發表主題: 回復: 對於技能疑問   對於技能疑問 - 頁 5 Empty周三 6月 13, 2012 7:32 pm

順便告訴大家增加遠距迴避6+的原因:

從初版到現在使用真正槍手的人物只有幾個.在小隊中約只有1/5~1/4.

而對抗的NPC射手約是3~5名(幾乎沒有技能).小隊的血量與裝備消耗率通常偏高.加上之前發生重機槍壓制BUG.

所以在沒多久改版的狀況我設定了保護機制.並把槍械的彈藥支出下修.並也把射擊彈數下修.

也因為害怕槍械輸出變低故又添加了.雙彈連擊與狂亂速射2個技能.只是礙於玩槍械的玩家這時多半都不再玩槍械了.或是使用散彈槍.



再來就是搭拉克區的道路問題.因為使用的桌版不能真正的體現環境.哪時的說明可能也讓部分玩家不能真的理解.

搭拉克區不是國家.道路是沒有人在維修的.他就像是你走在山區那種小小的泥巴路.雜草叢生碎石遍布.高低起伏不斷.在旅行之前就已經跟玩家說過這個區域的地形掩蔽較高.再來就是如果大家覺得遊戲中有什麼事情需要討論.可以直接與我聯絡.我會提出我的看法.如果我認為彼此見解不同時.開放由同好們去設定.就請放寬心去弄吧.這是各位的遊戲.不是我的遊戲.我只是管理員不是玩家.我做的只是引導與判定並確認遊戲的進行.並不是用來婊玩家的雖然我的骰子一直在婊你們.但那是骰子啊@@看著怪物或是NPC.5566狂出或是玩家連丟4個1.這天堂與地獄似乎真滴只有一線之隔.管理員在天堂這.玩家卻老是喜歡待在對面........


ice 在 周三 6月 13, 2012 7:40 pm 作了第 1 次修改
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發表主題: 回復: 對於技能疑問   對於技能疑問 - 頁 5 Empty周三 6月 13, 2012 7:32 pm

剛剛跑到廁所冷靜的想了一下

本能反應

好像不是站著保加掩保的技能

是對方出現致命攻擊,反應通過時,可以減去一半的致命點吧

1 這對近戰遠程都一樣,我們都遇過,簡單講這是給反應高的角色的好處,大家都有機會躲過,這也是保命手段之一

2 我們可以視為,攻擊是沒躲過,但反射性的讓攻擊位置偏移,所以減傷

這樣的本能反應是保護玩家用的,又不是天天都打出致命點

總結而言是對玩家有利啊,要改善這種事,應該像我一樣買寶石養武器吧,或是學習致命攻擊吧(減半還是尻死你)

GM有給這邊的發展空間,是不是你沒看到呢?

還有ICE,所以我說過啦,我不幹譙GM,幹譙GM骰,但也只是嘴砲而已

回覆時請注意程式文法,該修得要修掉(像這種的[/b])
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發表主題: 回復: 對於技能疑問   對於技能疑問 - 頁 5 Empty周三 6月 13, 2012 7:41 pm

支持再次推出培訓管理員.

我想成為玩家啊~啊~啊~啊~啊啊!!
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發表主題: 回復: 對於技能疑問   對於技能疑問 - 頁 5 Empty周三 6月 13, 2012 7:44 pm

還有我們TRPG趴下=跌倒.都是失去一個行動回合.而不是什麼都不能做...........

且趴下掩蔽+1這效果一直都在.....


ice 在 周三 6月 13, 2012 7:44 pm 作了第 1 次修改
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發表主題: 回復: 對於技能疑問   對於技能疑問 - 頁 5 Empty周三 6月 13, 2012 7:44 pm

就說了把修正案說出來參考看看啊. 這邊砲那邊嘴

有的小用?


今天沒人玩重機槍就不會有重機槍實測的結果,也不會有人ㄎㄅ

身為最早使用過重機槍的我表示:......

同樣的, 你覺得槍械有問題就提出來大家好好討論, 不是去扯大劍很強我槍手很弱

這樣要扯就跟玩線上遊戲一樣, 幹~ 騎士超強的, 改弱啦! 幹! 遊俠這麼廟閃, 改弱啦! 聖武士居然會無線回復, 改弱啦!

這樣玩起來有意思嗎? 沒有意義吧? 每一版都繪有強勢的時候, 那這次人皇降臨你為什麼不去玩人類, 要去玩魅魔?

是不是要說, 幹! 人類改得太強了, 人類吃土去! 改弱啦@ 這樣?

兩邊都不要在意氣用事了好嗎? 也不要再去槍械悲傷悲傷悲傷了

會說大劍OP是因為目前的規則上讓大劍確實成為很OP的武器,但是打從一開始我就沒有說"X!大劍有夠強的!他媽的別的職業都不用玩了啊!X!"之類的話吧。
我會提大劍的原因是因為槍械的規則使槍械的效益持續被下修,導致槍械玩家無所適從,然而相對OP的大劍依舊OP,槍械的玩家情何以堪?
這才是今天爭議的真正問題,大劍的OP與否與我何干?我不拿大劍、我的隊友也不拿大劍、我的敵人也沒看過拿大劍的,他是否OP對我都沒有影響。
同樣的,今天我也早就不是一個槍手,槍械體系的強弱早就與我無關,自然我也不會成為既得利益者。為什麼我要替槍械系說話?
就是因為過去到現在的經驗卻時讓我感到槍械是弱勢的,而且不但沒有往上調整,反而繼續往下修正。

這就是為什麼我要為槍械的系統說話。

提出改良案, 改良案! 改良案!! 因為很重要所以說3次!

整串下來就是在講大劍應爸和槍手很弱, 乾脆全部都改弱, 把盾牌改強點OK? (=_=

靠...盾牌等於是一個額外的血包還不強啊!囧 我最討厭看到的就是盾牌啦~(翻桌模式)

我也覺得魔法飛彈很扎扎啊. 為什麼要學?

法師表示:因為我的職業一定內建內建魔法飛彈

幹..骰4個1要怪我?

怪六面骰。(茶)
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發表主題: 回復: 對於技能疑問   對於技能疑問 - 頁 5 Empty周三 6月 13, 2012 7:44 pm

展哥不是周三團GM??

那就是100囉

犧牲一個回合!!
犧牲一個回合!!
犧牲一個回合!!

因為很重要所以要重複三次!!
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發表主題: 回復: 對於技能疑問   對於技能疑問 - 頁 5 Empty周三 6月 13, 2012 7:51 pm

其實我覺得...6+本能反應會比較像是"心眼"、"明靜止水"一樣的被動技能。
就算是飛射性武器飛過來,高度敏銳的感官還是可以讓它閃過這個攻擊。

我覺得比起把這個功能移除,不如把它變成一個技能吧。
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發表主題: 回復: 對於技能疑問   對於技能疑問 - 頁 5 Empty周三 6月 13, 2012 7:57 pm

hansen 寫到:
展哥不是周三團GM??

那就是100囉

犧牲一個回合!!
犧牲一個回合!!
犧牲一個回合!!

因為很重要所以要重複三次!!

很早以前為了模型展,早給廢鐵接手了

你是把這鬼東西當簽名檔了是吧?
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發表主題: 回復: 對於技能疑問   對於技能疑問 - 頁 5 Empty周三 6月 13, 2012 7:59 pm

hansen 寫到:
展哥不是周三團GM??

那就是100囉

犧牲一個回合!!
犧牲一個回合!!
犧牲一個回合!!

因為很重要所以要重複三次!!



這就是重點ㄚ@@週三團的兩個GM在幾週的摧殘下雙雙都被我搞到沒梗了......

這幾週下來出現了強運的古倫遊俠.每次瀕死或是去找死卻又活下來的可怕大劍日冕者....他的冒險故事就是惡靈古堡差不多.不斷的砍殺異變又異變的可怕生物.........

出現了雖小到了極點的史塔斯傭兵李昊.NPC隊友狂亂爆走深入險境然後掛了.傭兵也掛了.全身爆光光繼續玩.打群野狗新買的劍就斷了.拿著竹竿去找NPC又出現了耍寶雙人NPC夫婦.李昊怕死了不想跟.後來搞了一個醫護兵可以互相支援.出個搜索任務找海盜巢穴.在血劍港外2天路程的森林中待了9天才找到.這9天中遭遇小怪7次.打了熊.狼.野豬.野狗......終於成功探查到目標巢穴.偵查研判是個30~50人的基地.然後..........因為GM打算讓我去處理這個基地.他說派出去的治安隊戰敗而歸.我勒OOXX.李昊怎麼可能2個人去找死加上沒有觸發任何事件.所以就沒梗了


ice 在 周三 6月 13, 2012 8:02 pm 作了第 1 次修改
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發表主題: 回復: 對於技能疑問   對於技能疑問 - 頁 5 Empty周三 6月 13, 2012 7:59 pm

VF17 寫到:
hansen 寫到:
展哥不是周三團GM??

那就是100囉

犧牲一個回合!!
犧牲一個回合!!
犧牲一個回合!!

因為很重要所以要重複三次!!

很早以前為了模型展,早給廢鐵接手了

你是把這鬼東西當簽名檔了是吧?

我只是想鄭重的提醒展哥XD
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發表主題: 回復: 對於技能疑問   對於技能疑問 - 頁 5 Empty周三 6月 13, 2012 8:00 pm

我以為ICE已經插上萬年GM的旗囉XD
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發表主題: 回復: 對於技能疑問   對於技能疑問 - 頁 5 Empty周三 6月 13, 2012 8:02 pm

廢鐵 寫到:
其實我覺得...6+本能反應會比較像是"心眼"、"明靜止水"一樣的被動技能。
就算是飛射性武器飛過來,高度敏銳的感官還是可以讓它閃過這個攻擊。

我覺得比起把這個功能移除,不如把它變成一個技能吧。

還在"本能反應"......我都幫你勘誤了.那是遠距迴避.要不要留著或移除.或變成技能.這是你們週5要決定的事情.

我只要養好骰子婊人就好呵呵!!看阿!!聖光.那是一切的罪惡的根源~~骰子啊!!
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發表主題: 回復: 對於技能疑問   對於技能疑問 - 頁 5 Empty周三 6月 13, 2012 8:09 pm

ice 寫到:


還在"本能反應"......我都幫你勘誤了.那是遠距迴避.要不要留著或移除.或變成技能.這是你們週5要決定的事情.

我只要養好骰子婊人就好呵呵!!看阿!!聖光.那是一切的罪惡的根源~~骰子啊!!

無疑的,GM骰才是萬惡之首。
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發表主題: 回復: 對於技能疑問   對於技能疑問 - 頁 5 Empty周四 6月 14, 2012 12:14 pm

廢鐵 寫到:
ice 寫到:


還在"本能反應"......我都幫你勘誤了.那是遠距迴避.要不要留著或移除.或變成技能.這是你們週5要決定的事情.

我只要養好骰子婊人就好呵呵!!看阿!!聖光.那是一切的罪惡的根源~~骰子啊!!

無疑的,GM骰才是萬惡之首。
說的太好啦~
好險ICE沒有開BOSS給你們打
不然可能要打1個月
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發表主題: 回復: 對於技能疑問   對於技能疑問 - 頁 5 Empty周四 6月 14, 2012 2:29 pm

其實癥結點在

"槍械花這麼大錢,但輸出是最少的"

然而這可以聊到兩年前的"精武門事件"

每個NPC一把步槍18發,除了重工機兵,第二回後就掰掰

重工機兵也只多撐了兩回合

所以增加彈數限制

今天我們都知道模鑄世界的傷害不是靠攻擊力而是攻擊次數

而近戰次數最屌的獸人加衝鋒才有機會一次打6下

槍械系的之前一次輸出攻擊次數幾乎都是這個兩到四倍(先前版)

但子彈要耗錢,所以才有槍械是用錢砸DPS的說法

所以加了掩保,讓近戰"精武門事件"發生機率下降

最近槍械單次輸出次數是嫌少了點,但增加狙擊和壓制的特殊功能,因而轉往控場發展

在人物成長後,一次輸出次數可到到8~10發(衝鋒槍不討論),所以我覺得這是OK的

但"打槍依然很燒錢"

其實很簡單啊,修掉掩保對玩家不利

"那子彈免費就好了啊"

可能大家覺得這是老調重彈,可是還要加上修正條件

子彈免錢不代表你可以射爽爽,要用花錢買彈夾的方式提高載彈力

這樣的修正是,之前子彈是一種消耗輸出,但彈夾是裝備型的一次輸出

而槍手可以藉著砸錢提高效益,但不會降低玩家生存力

至於要不要上修槍械起始輸出次數(有掩保問題,至少單次輸出起始是4起跳)

發明特效彈這種事,就看大家想法囉
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發表主題: 回復: 對於技能疑問   對於技能疑問 - 頁 5 Empty周四 6月 14, 2012 4:50 pm

ice 寫到:
支持再次推出培訓管理員.

我想成為玩家啊~啊~啊~啊~啊啊!!

我想對於當管理員大家還是很有陰影吧

又要埋梗又要聽玩家靠腰

不過我能理解ice壓力很大又很想玩RP



嘛........僅止於理解 有沒有資深大大要當管理員呀?
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發表主題: 回復: 對於技能疑問   對於技能疑問 - 頁 5 Empty周四 6月 14, 2012 7:30 pm

G 米 寫到:
ice 寫到:
背景設定上我們就不在討論了.這是一個沒有結果的事.因為這是個虛構的世界.所以你所謂的不合理就會變成一個假說.就像是綠皮的WAAAGH!!一般.在魔鑄世界中就會真實的存在.

6+的必定掩蔽應該是會拿掉了.

而我也打算把槍械的穿甲效果直接修成巨型武器一樣的破甲效果.

持槍格鬥之前是因為太強所以打散成了貼身兵器與突擊兵器製作.不過人物多數不賞臉沒人用.要回歸也是可以.

再來就是特殊彈這些東西已經包含在散彈槍系統中.個人傾向不希望再混入一般槍械中.

至於狙擊槍你們想要就直接討論出你們自己可以接受的規則吧.

有效射程以目前的距離來說.桌上的距離都太短了.實在很難再導入.

而射擊技能就如之前的一些說法一樣.主規則只是輔助@@.難道都沒有人想過像是"再次開火"."穩定射擊"."多目標狙擊.射擊"."掩蔽破壞"類似這些的再開發技能??

我想盾牌的效率也會跟著修正為面向前的致命一擊也能格擋吧.鐵壁技能則可能改為修正防禦點數或是重擲之類的.....


6+迴避拿掉對槍手是很強啦!
但對坦克來說就要哭了,特別是雙持的近戰腳色,沒盾保就算了,還沒衝過去坦就要先被對面槍手跟法師打一輪,
然後坦在前面除了被近戰NPC打,射手NPC也第一個打自己,不過好歹還有混戰的5+掩蔽,不過一旦槍手被改強,我覺得坦克真的很難存活,除非去搞隻獸人自由民戰士,不然才剛坦一兩回合應該馬上就被打趴在地上

而且明明就有人玩過槍手戰士,(john.smith躲在牆角哭泣)XD

法師雖然輸出比槍手好,但法師也沒有比較省錢,長途旅程多打幾場,沒有燒個精力乾糧根本玩不下去,我之前穿越塔拉克區就燒了兩包就80元了,子彈都不一定會打到80元,而且我近戰技巧差又常常被貼,也有一定的修裝費
而且一場戰鬥法師有爆腦危險槍手又沒有,想想我跟布萊恩之前常不小心就來個雙六雙一,噴血就算了,而且還會失去連續施法的效果,降低輸出穩定度
而且法師我玩下來輸出並不一定有之前的黑瑞西好,艾邦每次唱個熾火術,都比較常丟到一發跟兩發,而且還要浪費一次傳送術在走位,法術力量也只有五,輸出起來我覺得也沒好到哪去,而且法師要靠一堆經驗值疊技能,要不是週四團轉經驗跟錢很快,艾邦我根本玩不太起來,想我一開始玩艾邦,冥想施法雖然可以丟兩次法術但要噴兩點mana,遇到站位開的敵人,我的輸出效益就很低落,然後動不動就快沒魔,除非丟到六有燃燒,而且火焰蓋板型法術一直都暴露在被衝鋒距離內的風險中,所以我也得花很多錢跟經驗去學自保型的招式,但如果玩射擊型的法師,像布萊恩,骰運不佳一次打兩三發,然後常常被迴避跟盔保擋光,又要幫補血上護盾,輸出效益也不能說很好,我是覺得法師的DPS比起槍手根本也沒好到哪去,而且法師也沒破甲也沒穿甲,想要強要存的經驗值比槍手還多。

至於槍手,之前John Smith就很稱職,都能有效狙擊,至於強尼,是因為弓的彈術低,再加上他又要身兼近戰所以射擊類技能不夠多,再加上他骰運不好,所以會覺得他的射擊輸出很陽春,然後是我之前玩的黑瑞西,那是因為我年輕不懂事XD 我當初剛玩,所以技能根本就亂配,而且之前會覺得散彈貴,是因為當初人多根本賺不到錢,然後我前一陣子重配一下黑瑞西後,我自己是玩了一下,一整個就很強勢,而且我另外也有配一隻槍手,不過因為週四團缺近戰職業所以我沒打算玩,我那時候就發現其實槍手的輸出在於隊伍中要有好的坦克,只要配合快速的走位跟戰術的搭配,其實射擊效益很高,特別是現在步槍可以打到3發,配合雙彈其實輸出6發很穩定,不用像法師D3D6骰骰老半天,施法判定還不一定過,輸出起伏很大,像週四團只要艾邦跟布萊恩骰運變差,其實清怪效益就變得很差,所以我之前跟強尼說專注於某系比較好,不然雞肋的輸出,在法師們爆骰時小隊根本玩不下去。

至於巨劍是真的很強啦!但正常的冒險小隊只有4~5人,拿巨劍的多半當坦,當你花50點經驗拿巨劍時,你不一定坦的住,因為NPC全都在打你,而且你近戰拿巨劍砍人家,你不能拿盾,當對面戰士也打你射手也打你的時候,拿巨劍的沒盾很容易被打爆,除非有法師幫上護盾,或是有個特保護符,像週四團我上禮拜測試的雙持坦克,沒盾被狼打,我那天爆骰不說,有沒有拿盾其實真的差很多,巨劍只是把防禦力換成攻擊力,有失有得我覺得很OK,他強勢是強勢在內建破甲,但我相信身為遠距小隊成員,你會很高興團隊中的近戰會破甲,因為他傷害敵人效益比較高,比較不容易戰敗,今天當坦克很容易就戰敗時,遠距腳色還用活嗎?其實近距離輸出的門檻比較低我覺得是應該的,因為這代表他比較不容易戰敗,更能夠肩負坦怪的重責大任,遠距的輸出門檻高,那也沒關係,因為遠距腳色不一定要花費技能在自保上,只要坦克夠坦,又會嘲諷,遠距腳色很快就能具備足夠的輸出技能。而且就像之前長槍太過強勢一樣,你刺的道敵人,敵人卻打不到你,如果沒有像現在的次數減少的限制,當你遇到一隊長槍NPC時,我看其他的近戰要怎麼玩下去,所以射擊類的槍械與法術也是相同的道理,就算輸出效益沒辦法有想像中的高,但也是種保護隊伍中的近戰腳色的機制,例如週四團強尼被打趴了,我們其他三個人要怎麼辦,機兵最怕甚麼,穿甲啊!!當ICE的槍手可以丟出一堆命中時,只要多來個幾顆六強尼就玩不下去了啊~~~!!!。

持槍格鬥我一直很想玩,但是,有夠貴,貴翻天,根本是比拿重機槍還要燒錢的玩法,我之前有配了一隻雙槍俠去測試一下,衝鋒射擊雙槍雙彈可以一次丟12顆子彈,然後再丟8顆近戰骰,我光子彈跟修裝就可以玩到哭出來,而且雙修技能超花錢,突擊武器還要付20元,兩把就要40元,槍械刀劍都要買,初始人物根本玩不下去,就算是經驗多的人物為了雙修也一定要犧牲很多,強是真的超強,但錢真的燒得超快。

除了"穩定射擊"我不知道是啥之外,"再次開火"."多目標狙擊"."掩蔽破壞"這些再開發技能,我都有想過,不過把這些加進來的話,我之後要玩武僧被有技能的敵人打或被同伴背襲我就要哭了,所以我之前就乾脆都不提出來XD

反正武器的修正本來就是很令人頭痛的事,你把自己搞強,敵人也會跟著變強,也會苦了坦克,我覺得增加技能的多樣性,遠比直接上修射擊武器的強度要好,起碼普通的敵人隊小隊的負擔比較不重,有技能的敵人....再說吧,我覺得隨意的把武器規則上修,常常會讓戰鬥變得更加艱辛。

另外我是覺得與其降低目前的彈藥花費,不如Buff彈藥製作這一技能的效果,例如製作的數量更穩定或最大數量更多,不然像重機槍跟散彈這類強勢的槍械,一旦把彈藥價格直接修低便會意味的入門門檻降低許多,至少多個"半必修"的彈藥製作比較好,因為槍械本身就沒有像近戰的坦傷害的問題,一旦變得太容易輸出的話反而會導致太過強勢,我覺得有讓射手考量彈藥花費的問題,跟法師必需考慮mana消耗的問題是必要的,這樣平衡性我覺得比較好。




我今天才看到這討論XDD


就我一個撐大概半年左右回老家結婚的戰士射手經驗來說:

我覺得我超強的

不過那的確是我把自己的戰鬥風格定位在補助型就是
-狙擊大仔降低牠的能力,雖然不是ONE SHOT ONE KILL,但把大仔打到變俗仔我覺得非常有價值,帥到有剩

而且步槍的輸出量很穩定我覺得
能夠穩定撒出3/6發子彈,武器差的時候當然是很行不通,但當我換了精工步槍之後世界一整個改觀就是XDD
-就武器S低的時候穩定的被裝甲/厚皮彈開,S高了之後穩定的刮肉削血
就我自己的感覺:法師雖然魔法飛彈的數量多,打一般敵人很有機會一回合暴死一個,但是對皮厚的對手幾乎起不了作用,但這時毒彈、毒箭還是能夠做出穩定的傷害

另外,子彈雖然是個主要的支出,但一場戰鬥下來大多只會開到6槍=12發(18發),乍看之下跟法師戰士比起來好像很吃虧,
彈意外的是,每次回城鎮作生活支出後我資本累積速度還是比所有人快(笑)
我覺得是因為要成為槍手出身不用太高,適合的職業收入也偏高,也因此那個槍子錢我覺得實在是不算什麼 -就像是把槍子錢拿去換其他職業可悲的生活支出
(這也是為什麼J.S要回家的原因,當冒險者拼命攥的錢還沒有龜城鎮當警備員的收入高XD)

至於機槍,我只有用阿提凡達的腳色開火過一輪,的確是很傷錢XD,但壓制力殺傷力都很棒,我覺得還算是一分錢一分貨?

而槍手我覺得最大的好處還是在於不用上前拼命,被暴死的風險硬是小戰士一輪,更不用說那種拿大劍不要命的
就算是人家真的上前來拼命,堅守火線射一輪、長槍插地板,撐過這一次攻擊後就可以用突圍往後狂奔,下回合繼續援護射擊
一輪之中近戰攻擊我一次,槍手能攻擊他兩次,算上衝鋒的加值,1.6後攻擊次數差不多了多少,如果有雙彈加持,近戰應該會更感到絕望吧
不過玩槍手會被衝鋒多半就是戰線要毀滅了,或是冒著危險去追擊或橋射擊角度時被肛肛,但這種蠢事不只槍手會犯就是


所以綜合來看我覺得那槍子錢真的很便宜


不過如果能BUFF子彈/箭矢製作的技能的話我覺得槍手/弓手的確會更爽,更有能力買毒彈增加每一發彈藥的殺傷力



然後,對於那個6+,雖然我們玩起來是回合制,但這些戰場動作應該是同時進行的,雙方I相同的人同時在跑步,但就算是動作結束的人物也應該看成"還在動作"
以我BF3超過快兩百把小時-堪稱手把打槍專家的經驗:戰場是很混亂的
雖然大家都知道在遊戲裡頭要打槍打得準都要內建好算前置量的能力,但有時候不是自己算了就有的,有時候對手卡到柵欄或什麼碗糕的反而停下來 我那槍就落空了XD
所以我理解這個6+地形掩蔽是含括了:自己的瞄準前置量估算誤差、預期對手動作的偏誤、風吹草動等
像D3有動畫就中招或是COD把把雷射槍我覺得都很糟糕,有個值來表現這些亂數我覺得比較好
況且退一步想,當盜匪都是雷射槍的時候玩家就知道甘苦了
而且,槍子超過一定射程,打不到就是打不到


PS.其實我覺得我們現在周四沒有穩的坦,每次出門都能找到NPC作坦這真的很幸運,多虧如此才能讓我放棄近戰轉回純遠程
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pdex
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發表主題: 回復: 對於技能疑問   對於技能疑問 - 頁 5 Empty周四 6月 14, 2012 8:09 pm

就步槍來說 一開始拿槍的技能S+1

但是機槍並沒有 這就讓機槍的殺傷力矮了一截 因為6面骰的緣故 差1就會差很多

其實我覺得一切問題都是出在這

另一方面就是燒錢的問題 我想這用過機槍都會有感覺

我個人也不讚成拿掉6+掩保

不然很可能要幫坦隊友收屍






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Fox
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發表主題: 回復: 對於技能疑問   對於技能疑問 - 頁 5 Empty周四 6月 14, 2012 11:16 pm

pdex 寫到:
就步槍來說 一開始拿槍的技能S+1

但是機槍並沒有 這就讓機槍的殺傷力矮了一截 因為6面骰的緣故 差1就會差很多

其實我覺得一切問題都是出在這

另一方面就是燒錢的問題 我想這用過機槍都會有感覺

我個人也不讚成拿掉6+掩保

不然很可能要幫坦隊友收屍



等一下.. 重機槍S6不是!?

是說尤小弟的分析還蠻有道理的OTZ..
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ice
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發表主題: 回復: 對於技能疑問   對於技能疑問 - 頁 5 Empty周五 6月 15, 2012 1:08 am

pdex 寫到:
就步槍來說 一開始拿槍的技能S+1

但是機槍並沒有 這就讓機槍的殺傷力矮了一截 因為6面骰的緣故 差1就會差很多

其實我覺得一切問題都是出在這

另一方面就是燒錢的問題 我想這用過機槍都會有感覺

我個人也不讚成拿掉6+掩保

不然很可能要幫坦隊友收屍







你可以發現巨型武器也沒有技能+1.且巨型武器還不能專注攻擊增加技能.

但是重機槍可以專注射擊增加技巧值.不增加技能修正的原因.在於雙彈與狂亂技巧增加後.步槍最高3X2X3=18發.重機槍5X2X3=30發.

射擊技能的不足會被彈數與致命點給補足.傷害會比步槍可觀但是支出確實偏高.故額外有壓制效果.

步槍雖沒有重機槍的彈數.但是技巧高輸出穩定且戰術運作快速.距離優勢更大.所以2種武器取向不同.
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G 米
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發表主題: 回復: 對於技能疑問   對於技能疑問 - 頁 5 Empty周五 6月 15, 2012 2:06 am

話說我覺得彈藥製作的計算可能可以改一下

ICE常會說射手都不學彈藥製作,我覺得這是因為彈藥製作並不是個肯投資就一定能有穩定回報的技能

目前彈藥製作是附7銅做出2D6的子彈,平均是大約6~7發,但是一般直接買是5發,但是玩家骰運往往不好,有時候當天爆骰,一直骰不足平均值或是根本跟在商店買差不了多少,導致這個技能的實質效益就被拉低,相較其他生活類的技能來說缺少穩定性,像釀酒而言,通常會學釀酒的知識通常都不會低,之前ICE就說知識型的玩家知識很容易就會有10,因此幾乎是釀酒只要學了幾乎就一定有D3瓶酒,而且不用付費,絕對比直接買一瓶花5元還賺,但是今天彈藥製作只要運氣不好骰不到六以上就沒賺甚至是賠,雖然骰到六以上的機率有超過五成,平均值夠但標準差太大,而且這機率不會因為角色知識高而變高,今天一位槍手學這個技能不外乎就是想省彈藥費,但是對一個起伏不穩定的技能,當今天荷包空空想用彈藥製作省點錢,但假設一直爆骰到最後比去商店買還貴或是幾乎沒賺,這樣槍手學這技能的意義就變低。

而且槍手一開始卻還要花費40經驗40金錢去學習,試想40經驗值一個正常的玩家要賺一個月才有,像我艾邦跑了快半年,也才賺了170經驗,假設一個月四周好了,保守一點算5個月乘四周的話約20次團務,等於我一周賺不到10經驗,如此一來槍手是需要投資技能在攻擊或自保,還是要投資在不一定省的到錢的技能就可想而知了

而且假設以平均值來說,我花7元作7顆子彈,假設等於一顆子彈要1元的話,我平均做一次會比在商店買還賺2元,因此我投資這技能的40金錢必須要我做了40/2=20,也就是做第20次後才開始回本,但我一場戰鬥假設以4回合射了4X6=24發好了,我(20次X做7顆) / 射24發 = 5.8場戰鬥,也就是玩家要打6場戰鬥後才會用到這個數量的子彈,以目前跑團的進度來看,常常一周才打一場,要不然兩場,再加上事務時間,等到回本就已經一個月後了,以這個角度來看,玩家會先去選擇效益直接出來的雙彈連擊還是選要等一段時間才有回報的彈藥製作的技能也是可以理解的。

如果真的要讓玩家更有意願學習彈藥製作的話
我是覺得要不要就乾脆讓將彈藥製作變成
一個基本製作數量+D3或2D3或D6骰,讓玩家實質感受到投資在此生活技能的效益
還是乾脆就改為穩賺不賠的技能,5發+D3骰
這樣可能射手會更有投資意願吧!


G 米 在 周五 6月 15, 2012 4:40 pm 作了第 1 次修改
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廢鐵
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發表主題: 回復: 對於技能疑問   對於技能疑問 - 頁 5 Empty周五 6月 15, 2012 2:28 am

G 米 寫到:
話說我覺得彈藥製作的計算可能可以改一下

ICE常會說射手都不學彈藥製作,我覺得這是因為彈藥製作並不是個肯投資就一定能有穩定回報的技能

目前彈藥製作是附7銅做出2D6的子彈,平均是大約6~7發,但是一般直接買是5發,但是玩家骰運往往不好,有時候當天爆骰,一直骰不足平均值或是根本跟在商店買差不了多少,導致這個技能的實質效益就被拉低,相較其他生活類的技能來說缺少穩定性,像釀酒而言,通常會學釀酒的知識通常都不會低,之前ICE就說知識型的玩家知識很容易就會有10,因此幾乎是釀酒只要學了幾乎就一定有D3瓶酒,而且不用付費,絕對比直接買一瓶花5元還賺,但是今天彈藥製作只要運氣不好骰不到六以上就沒賺甚至是賠,雖然骰到六以上的機率有超過五成,平均值夠但標準差太大,而且這機率不會因為角色知識高而變高,今天一位槍手學這個技能不外乎就是想省彈藥費,但是對一個起伏不穩定的技能,當今天荷包空空想用彈藥製作省點錢,但假設一直爆骰到最後比去商店買還貴或是幾乎沒賺,這樣槍手學這技能的意義就變低。

而且槍手一開始卻還要花費40經驗40金錢去學習,試想40經驗值一個正常的玩家要賺一個月才有,像我艾邦跑了快半年,也才賺了170經驗,假設一個月四周好了,保守一點算5個月乘四周的話約20次團務,等於我一周賺不到10經驗,如此一來槍手是需要投資技能在攻擊或自保,還是要投資在不一定省的到錢的技能就可想而知了

而且假設以平均值來說,我花7元作7顆子彈,假設等於一顆子彈要1元的話,我平均做一次會比在商店買還賺2元,因此我投資這技能的40金錢必須要我做了40/2=20,也就是做第20次後才開始回本,但我一場戰鬥假設以4回合射了4X6=24發好了,我(20次X做6.5顆) / 射24發 = 5.4場戰鬥,也就是玩家要打6場戰鬥後才會用到這個數量的子彈,以目前跑團的進度來看,常常一周才打一場,要不然兩場,再加上事務時間,等到回本就已經一個月後了,以這個角度來看,玩家會先去選擇效益直接出來的雙彈連擊還是選要等一段時間才有回報的彈藥製作的技能也是可以理解的。

如果真的要讓玩家更有意願學習彈藥製作的話
我是覺得要不要就乾脆讓將彈藥製作變成
一個基本製作數量+D3或2D3或D6骰,讓玩家實質感受到投資在此生活技能的效益
還是乾脆就改為穩賺不賠的技能,5發+D3骰
這樣可能射手會更有投資意願吧!

同感...當年我學了這個技能也是有這個感覺。
到後來會覺得與其花經驗跟金錢去學這個技能,不如跟商店買來的實在。
我覺得提升製造彈藥數量或者降低製造成本都是不錯的方法,又或者取消製作一般彈藥,變成像弓箭一樣可以製作特殊功能的彈藥。(當然效果不可跟弓箭體系重複以免威脅到弓箭體系的優勢與價值)
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