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 【週四團】新人物:鋼鐵修道院見習騎士-敏娜.施密特(Minna-Schmidt)

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VF17 寫到:


我想這是職業價值的問題吧

ice想凸顯的是哨兵在偵查方面的專精

若非專司此等職業的人,在偵查埋伏這方面永遠比不過prolo的哨兵

這樣想是可以接受的,而且在修滿了以後,和哨兵之間的差距不是無法用骰運補正的

修滿->不易被伏擊 哨兵->有更高機會伏擊人 這樣強度應該不是太過份的設定吧

話說回來,明明這類技巧都是靠知是吃飯,本隊的哨兵的知識只有7,實在好不到哪去啊

可是以往的設定一直都是讓玩家以支付更高的經驗來彌補職業之間的落差,可是這次卻變的連支付經驗也無法彌補之間的落差了。
如果是同要都得花經驗去學的,那我覺得職業優勢是合理的,就像聖武士學熟練重甲比較便宜一樣,可是今天的狀況是哨兵不需要花經驗值就比你花經驗值學的技能要來的好,這樣真的沒有失衡嗎?
職業優勢當然要有,這些我也是明白了。這些職業在先天上就有優勢,不需要支付任何經驗值。然而其他職業即便支付了昂貴的經驗值,到頭來卻無法"拉平"我覺得還是說不過去。(這畢竟是有花經驗跟沒花經驗的差別,已經不是單純的花多花少了)
當然,ICE如果是要突顯職業間的決定性差異,那我也沒什麼好說,反正我也就只能盡力去縮短職業先天不利導致的差距而已,至少可以把負面元素減少一些。 /___\(不然我就不會把事務性屬性幾乎都點滿了)

是說哨兵的知識只有7...這個哨兵竟然跟被減值後非哨兵的我一樣 XD
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廢鐵 寫到:
VF17 寫到:


我想這是職業價值的問題吧

ice想凸顯的是哨兵在偵查方面的專精

若非專司此等職業的人,在偵查埋伏這方面永遠比不過prolo的哨兵

這樣想是可以接受的,而且在修滿了以後,和哨兵之間的差距不是無法用骰運補正的

修滿->不易被伏擊 哨兵->有更高機會伏擊人 這樣強度應該不是太過份的設定吧

話說回來,明明這類技巧都是靠知是吃飯,本隊的哨兵的知識只有7,實在好不到哪去啊

可是以往的設定一直都是讓玩家以支付更高的經驗來彌補職業之間的落差,可是這次卻變的連支付經驗也無法彌補之間的落差了。
如果是同要都得花經驗去學的,那我覺得職業優勢是合理的,就像聖武士學熟練重甲比較便宜一樣,可是今天的狀況是哨兵不需要花經驗值就比你花經驗值學的技能要來的好,這樣真的沒有失衡嗎?
職業優勢當然要有,這些我也是明白了。這些職業在先天上就有優勢,不需要支付任何經驗值。然而其他職業即便支付了昂貴的經驗值,到頭來卻無法"拉平"我覺得還是說不過去。(這畢竟是有花經驗跟沒花經驗的差別,已經不是單純的花多花少了)
當然,ICE如果是要突顯職業間的決定性差異,那我也沒什麼好說,反正我也就只能盡力去縮短職業先天不利導致的差距而已,至少可以把負面元素減少一些。 /___\(不然我就不會把事務性屬性幾乎都點滿了)

是說哨兵的知識只有7...這個哨兵竟然跟被減值後非哨兵的我一樣 XD
知道我們的困擾了吧
"帥哥"知識都有10ㄟ,還是乖乖地在後面放閃光
這樣設定還沒有到失衡的地步,真的失衡是,每上場敵方有哨兵你沒有鐵定被伏擊
我想你還是看開點吧
還是可以砸200經驗點雙修啊,這樣不是補回來了XD
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哨兵的伏擊判定好像沒有被明文記載

天生技能 警戒 :偵查時不受減值 並獲一點修正

在我的認知中 雙方遭遇先做判定

知識競技差距在4點以內 為正常遭遇

超過4點 勝者為伏擊者 (如果我沒記錯)

只是這一版的非職業減值拉到5

但仍舊是學一個警戒 判定就變成遊俠的數值(應該要是這樣)

如果還有潛規則還有請ice解釋






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VF17 寫到:

知道我們的困擾了吧
"帥哥"知識都有10ㄟ,還是乖乖地在後面放閃光
這樣設定還沒有到失衡的地步,真的失衡是,每上場敵方有哨兵你沒有鐵定被伏擊
我想你還是看開點吧
還是可以砸200經驗點雙修啊,這樣不是補回來了XD

兼職要300經驗啦...囧(200我就真的可能會考慮兼職了 XD)
我是覺得現階段來說,哨兵的隱規則強度已經等於甚至超越了需要經驗值才能學習的技能,而且還不佔職業技能缺。
如果說花費經驗學習的技能能夠帶來等於或是多於哨兵隱規則的能力,那當然也沒什麼問題。可是現在的狀況就我所認知的是即便學了依舊不如哨兵的隱規則,花費經驗所學習的技能比一個不用列在技能表上的技能還要半調子,可是悲劇的是還是不得不學,因為經歷了近三年的經驗讓玩家都知道這種技能影響到最基本的生存能力。早就已經不會去想要去伏擊敵人,而是不要被伏擊就萬幸了。

pdex 寫到:
哨兵的伏擊判定好像沒有被明文記載

天生技能 警戒 :偵查時不受減值 並獲一點修正

在我的認知中 雙方遭遇先做判定

知識競技差距在4點以內 為正常遭遇

超過4點 勝者為伏擊者 (如果我沒記錯)

只是這一版的非職業減值拉到5

但仍舊是學一個警戒 判定就變成遊俠的數值(應該要是這樣)

如果還有潛規則還有請ice解釋

我原本的理解也是學了警戒,在判定上就等於是用哨兵去作判定了,可是從公式上來看似乎跟我想像的有落差。 OTZ
沒有技能被下修5點,有技能回修3點,可是這代表還是被下修2點...花了經驗值學的技能比完全不需要經驗值也不佔技能缺的隱規則還兩光,這讓我情何以堪...囧
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所以我才說了.很不喜歡在這討論規則.
因為我寫了一大篇.大家卻沒認真看@@.

以下是部分戰鬥潛規則:
哨衛遊俠只有載具戰時才有伏擊加成(+3和相關+2=5).這是為了突顯他們成為載具的尖兵與斥侯.一般地面戰遊俠只有相關加成(+2).
刺客則是專精在一般地型上伏擊(+3).所以載具戰時只有+2的相關加成.
戰列兵.擲彈兵.戰鬥獵手不論載具或是一般地形都有+2的相關加成.
聖武士在一般地型上有+2的相關加成.面對九淵生物則有額外的+3職業加成.
盜賊則是在城鎮或是智慧生物建造的廢墟或是地城中有+3職業及+2相關加成.
操舵手在載具戰時也有+3職業影響.可是沒有+2的戰鬥相關加成.(因為他在封閉空間內.但是因為協同作戰.其他載具成員的加成會額外給予他額外加值)

警戒技能~是用來避免被職業加成的狀況下被伏擊.不是用來伏擊別人.

敏銳觀察~是用來加成額外的伏擊點數.

瞭望~則是用來避開你不想遇到的敵人.空對空有額外+2點.空對地或地對空有額外+1~+3(視地形影響).空對海或是海對空也是+1~+3.

這些都是簡單的相對性問題.事務任務或是事件也都是如此.不同職業面對不同的事件.都會產生不同的結果與影響.
就是因為舉例語說明極度繁雜.所以實在不想寫死.....且打一堆案例也很累@@

且我也不覺得哨衛遊俠的潛規則有多誇張.且加上這職業本身只有2點修正.(近戰或是射擊1點.反應1點)
+5修正只比伏擊要多+4點才多了1點.便是為了突顯擁有全加值的腳色在某些戰況下有較高的機會產生伏擊.
但是單一警戒技能就修掉了任何戰況下3點.以一個正常npc知識8~10點的設定.就算有相關加值+2.不過是10~12點.
要對抗玩家人物一般事務腳色9~12點的知識.還要骰出多4點.這除了骰運爆發之外我想也不能多說什麼.

還有請注意.一般我計算加值時.多是使用人物減值來表現遊戲刺激性.並不是npc有加然後人物又減.(則會變成2次重覆負面)
遭遇動物時的說法:獅鷲獸有地主優勢(相關加成)+2.知識為10.請問人物判定腳色知識為多少(人物沒有減值)....
遭遇npc人物時:npc有標準遊俠與舵手.所以你的人物受到5點減值.npc知識是9.請丟骰子(npc沒有加值)...

相信上面一篇數十分鐘的鍵入文字說明.應該多少對大家有些幫助@@
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ice 寫到:
所以我才說了.很不喜歡在這討論規則.
因為我寫了一大篇.大家卻沒認真看@@.

以下是部分戰鬥潛規則:
哨衛遊俠只有載具戰時才有伏擊加成(+3和相關+2=5).這是為了突顯他們成為載具的尖兵與斥侯.一般地面戰遊俠只有相關加成(+2).
刺客則是專精在一般地型上伏擊(+3).所以載具戰時只有+2的相關加成.
戰列兵.擲彈兵.戰鬥獵手不論載具或是一般地形都有+2的相關加成.
聖武士在一般地型上有+2的相關加成.面對九淵生物則有額外的+3職業加成.
盜賊則是在城鎮或是智慧生物建造的廢墟或是地城中有+3職業及+2相關加成.
操舵手在載具戰時也有+3職業影響.可是沒有+2的戰鬥相關加成.(因為他在封閉空間內.但是因為協同作戰.其他載具成員的加成會額外給予他額外加值)

警戒技能~是用來避免被職業加成的狀況下被伏擊.不是用來伏擊別人.

敏銳觀察~是用來加成額外的伏擊點數.

瞭望~則是用來避開你不想遇到的敵人.空對空有額外+2點.空對地或地對空有額外+1~+3(視地形影響).空對海或是海對空也是+1~+3.

這些都是簡單的相對性問題.事務任務或是事件也都是如此.不同職業面對不同的事件.都會產生不同的結果與影響.
就是因為舉例語說明極度繁雜.所以實在不想寫死.....且打一堆案例也很累@@

且我也不覺得哨衛遊俠的潛規則有多誇張.且加上這職業本身只有2點修正.(近戰或是射擊1點.反應1點)
+5修正只比伏擊要多+4點才多了1點.便是為了突顯擁有全加值的腳色在某些戰況下有較高的機會產生伏擊.
但是單一警戒技能就修掉了任何戰況下3點.以一個正常npc知識8~10點的設定.就算有相關加值+2.不過是10~12點.
要對抗玩家人物一般事務腳色9~12點的知識.還要骰出多4點.這除了骰運爆發之外我想也不能多說什麼.

還有請注意.一般我計算加值時.多是使用人物減值來表現遊戲刺激性.並不是npc有加然後人物又減.(則會變成2次重覆負面)
遭遇動物時的說法:獅鷲獸有地主優勢(相關加成)+2.知識為10.請問人物判定腳色知識為多少(人物沒有減值)....
遭遇npc人物時:npc有標準遊俠與舵手.所以你的人物受到5點減值.npc知識是9.請丟骰子(npc沒有加值)...

相信上面一篇數十分鐘的鍵入文字說明.應該多少對大家有些幫助@@

事實上我覺得你把整個判定複雜化了......(而且這些並未列在主規則中,所以才成為難以理解的模糊地帶)
你只要說在這個環境下該職業或得多少加成,然後環境加值多少,以此類推加起來總和多少就好了。這樣玩家也比較容易理解,計算上也比較不會有問題。
而且你把NPC的加值轉換成砍在玩家數值上,而玩家又不知道規則的情況下,玩家本身感覺當然就會不好。雖然結果一樣,可是對方有多少加值,那你就給它加上去就好了,不用特地反過來用砍玩家的數值來表示啊...。
以D&D來說,也是用人物調整值在去加上D20的骰數來競技,這點光是觀感上就有差了。

反正我先列個公式你看看我這樣列的對不對,如果對的話那我的理解應該就沒有錯誤了,避免我的理解跟你的意思又有落差。

「甲方玩家人物 知識12,乙方NPC遊俠知識10;雙方進行遭遇判定。甲方知識為12,乙方為知識10+2(地主加值)+3(職業加值),因此競技為12比15。而你的算法則是職業把對方的+5加值扣到人物身上,所以人物就是-5,競技值就變成了7比8了,我這樣列是否正確?」

然後你說的警戒可以消除職業減值,反過來說就是讓對方失去職業加值,可是當對方為非專業人物的時候,"警戒"的功能就不會發動,也就是以正常的知識去跟對方競技。而被伏擊的機率受到1點修正的意思就是對方必須大於5點才能發動伏擊,反過來的敏銳觀察則是玩家只要大於對方3點就可以成功伏擊。我這樣認知是否正確?

再來說道職業加成的部分...事實上到目前為止除了哨兵體系跟法師體系以外是無感,或許是因為玩家並沒有碰到能夠用上職業加值的機會吧?以我的聖武士為例好了,所謂的相關加值到目前為止也沒有看到過,大概要等道有一天撞上不死生物或者九淵生物才可能有機會啟動了吧...(問題是這種東西又不是滿街看的到的東西 囧)。相對來說哨兵體系跟法師體系的加值可以運用到的機會卻相當廣泛。當然角色扮演上我可以當個極度憎恨這些邪惡生物的聖武士,所以接任務都要特地去挑那種斬妖除魔的,可是這樣一來就會變成只有我一個聖武士想幹這些事情,而伙伴的目標卻可能與我不同而陷入尷尬。雖然不是說使用到的機會少因此就不平衡還是怎樣,只是目前的現象會讓特定職業有自己的職業加值"無感化"的感覺。有了卻沒機會用到的東西等同於沒有。

最後...我的"工匠人脈"這個技能到底可不可以"存在",現階段其實我只要知道這個答案就夠了。 /___\
因為我之前就問過你一次,結果第一次就直接被打槍說不行了...OTZ(包含拿砲來持槍格鬥的事...都有巨型武器訓練了,這代表揮動這種大小重量的東西並不是不可能啊.../__\)
所以我現在提出我的想法後,結論還是不行嗎?這個世界的砲彈只能存在"砲彈"(嚴格來說這也不算穿甲彈,因為連步槍的穿透力跟出力都跟它一樣)一種?
會這樣問是因為可以的話我就可以好好去思考我需要什麼樣的東西,如果不行的話我想再多都是妄想。



最後:

我會用討論版來問是因為我比較習慣用文字的方式去問,也比較容易表達我的想法。當面對談有時後我反而會忘記我想要問什麼,或者用問的言不達意。簡單來說我就是比較擅長用文字表達而不擅長用語言表達的那種類型,所謂的死阿宅、家裡蹲會有的症狀。所以認識我比較久的都知道,我寧可用打字的溝通也不用對話溝通,因為對我來說這比較習慣。

當然,打嘴砲就是另一回事了。(茶)
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甲方玩家人物 知識12,乙方NPC遊俠知識10;雙方進行遭遇判定。甲方知識為12,乙方為知識10+2(地主加值)+3(職業加值),因此競技為12比15。而你的算法則是職業把對方的+5加值扣到人物身上,所以人物就是-5,競技值就變成了7比8了,我這樣列是否正確?」

我想這裡你輸入時有些文字錯誤.前者的算式應該是14比15才會產生後者的7比8.而這種解釋是正確的.


然後你說的警戒可以消除職業減值,反過來說就是讓對方失去職業加值,可是當對方為非專業人物的時候,"警戒"的功能就不會發動,也就是以正常的知識去跟對方競技。而被伏擊的機率受到1點修正的意思就是對方必須大於5點才能發動伏擊,反過來的敏銳觀察則是玩家只要大於對方3點就可以成功伏擊。我這樣認知是否正確?

正確.


判定複雜化是遊戲進程必然的結果.我也並不想單純這樣做.
至於為什麼要用置換法或是不時切換另種說法來表達環境的加值或是減值.當然這會造成玩家好像很不容易理解或是計算骰數.
這是因為以前玩d&d時發生的狀況.因為太多絕對的公式與表面化的條件.讓dm無法在某些狀況下平衡遊戲.
有時這是對玩家人物負面的狀況.但有時卻是對人物正面的狀況.可一切都太過絕對.讓dm放水成了太明顯或是抹殺人物能力太明顯.
很難有適合的方式插入條件來平衡.
同時使用負面與正面加值算法.確實會讓人一開始找不到依據.不過幾次之後就會自動了解潛規則.
且gm使用時同時說明加值與減值的由來.並不會玩家一頭霧水.當然玩家也會發出質疑.這時當下協調適合的判定就還能進行愉悅的遊戲.

工匠人脈這件事.我認為他是存在的.但不認為它適合當一個技能.應屬於背景的一環.判定方式與效果可以再討論.
至於為何這樣說呢!?因為背景中鋼鐵修道院.到底是戰士訓練還是工藝訓練.亦或是兩者都同時包含.
可被稱為聖武士.追尋的是什麼?似乎又跟一般的信仰型聖武士又有些不同.
主要是因為這個設定相當的特別.非於一般奇幻知識.需要更多的討論來了解你想的設定.
而我的觀念中又常常有事務兩面的選項.一個工匠人脈可能產生不同的兩種類型與正負選項.而要從中取的平衡是我比較在意的.

持砲格鬥這件事.就算我跟你解釋武器揮舞效率.你也不一定能認同.且真要說有人喜歡用非趁手工具道具來當武器也是存在(英雄聯盟中的持路燈jax)
而遊戲設定一開始就說明這世界的手提火砲是一些擲彈兵硬是從載具砲位上拆卸下來改造的.還屬於非常不好用的武器.
既然你認為這是打你槍.那我也就吞了.當然可以在規則中找到一樣需求到武器效果.且更簡單的規則來替換.
但我知道這樣說.你會認為這不是你想要的人物樣子.不如不要用.
真協調持砲格鬥成為技能.為了突顯特別另類或是非常人武裝.平衡後的經驗值與效果又可能不是你要的.只要有些許勉強都可能埋下日後遊戲痛苦的種子.

再來是所謂的職業加值無感.
這大概是我唯一能自豪的吧@@.我的團務中總會排進玩家人物該職業能做的事.且儘可能合乎劇情與橋段.
玩家是否會選擇走上自己橋段.並不是我所能控制的.gm只能儘可能提供人物有可能發生的事件來讓玩家選擇.
跑團已經好幾年了.帶團主軸與時間我佔了大概8成.試想一下大家的人物.不論哪個職業.不論是否該腳色仍在遊戲中.也不論結果好壞.
總是有那個人物自己的遊戲橋段.而該人物進行判定時也總是有自己人物的職業加成或是特化的判定.來突顯該腳色的事件.

把所有看似不相干的職業與玩家腳色.兜在一起並弄出適合的遊戲橋段與事件.如何把這些事件自然融入隊伍這是gm的工作.
這也就是管理員不好訓練的原因.我早前玩時也常弄出你所謂的尷尬事件.更常造成玩家興趣中斷或是團務潰散.
你提出的建議我收下了.至於什麼死ㄚ宅或是家裡蹲.造成你面談困擾.下次先打成文字帶來吧!這樣聚會時會面討論你我都方便.
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所謂的持砲格鬥...嗯,大概就是這麼回事?
【週四團】新人物:鋼鐵修道院見習騎士-敏娜.施密特(Minna-Schmidt) - 頁 2 70567551

在魔鑄裡面的巨型武器定位我在以前就已經跟你確認過,嚴格來說就是像魔物獵人裡面的巨劍大小的那種傢伙。

使用巨型武器的條件是必需學習相關的技能即可使用,既然如此我認為把手持火炮當近戰武器揮舞的原理也是相同的。揮舞方式就是左手持握前端的把手,將砲身置於腰際,以自身作為中心,利用離心力進行迴旋來達成攻擊效果,這種事情就連我都可以做得到。(拿過40榴彈機槍的應該可以體驗這種感覺)當然這樣一定很吃力,隨便亂甩大概手會跟著脫臼,所以才要學習相關技能才能夠熟練的運用這種戰技。

也就是說只要去學習持砲格鬥之類的技能,這樣應該就可以滿足使用條件了不是嗎?並不需要特地限制非得要機兵才有辦法使用這種武器進行格鬥戰吧。機兵的優勢就是可以單手持用雙手武器,差別也僅在於此。

至於鋼鐵修道院的背景其實我之前也寫過了;內部的組成幾乎是由牧師、聖武士、工匠為主,這類職業的人數佔了絕大多數的比例,而在其中學習的知識就像我們現在的高中會有文科跟術科要學,也可以當作工藝或相關的通用知識就是文科,而戰鬥技術或專門技術之類的就是術科。也因此在學習知識的過程中他們也同樣培養了戰鬥技巧,有點類似軍校性質的地方。

而成為了見習騎士的意義就等於是高中生畢業成為了大學生,只是這個名為見習騎士的大學生要畢業的條件就是像撰寫論文一般的帶回一個自己發自內心認定的"非凡工藝品"。

鋼鐵修道院的分院在工業技術大爆發的時候開始便以本院為中心向外分佈擴張,所以理論上只要有一定規模的城鎮就會有它們的分院。它們提供給修道院的夥伴、旅行的工匠、信徒等...作為庇護所,並且在他們需要幫助的時候提供適切的援助,基本上就是類似教會的地方,又或者類似歐洲歷史上三大十字軍騎士團中的"醫院騎士團"的那種定位,只不過差別在於是針對德克‧魯貝爾格的信仰為主。

順帶一提,上一篇我的公式列錯了。不是7:8而是7:10才對。
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那增加一個特殊技持砲格鬥 exp 50

這樣應該就沒問題了吧@@

因為揮動砲打人不是件容易的事

學成之後(學技能表示你做這件事是有效率的)

s+2 D+1 (砲那麼重甩到應該很痛 不加D是因為這不是精準性的武器)

但是特殊技持砲格鬥需要完成一個任務 你必需找到打砲大師 跟他打砲

這樣你就有第一個任務了

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問題是 這是怎麼的考量下做這種技能選擇?

大家會跑團 就是喜歡做平常做不到的事

而做不到的事多半是天馬行空 沒有一個常理可判斷是好還是壞

今天GM就是用來約束這件事的人

請記住 當你產生一個技巧或是設定覺得很有趣時

GM要考慮到是否會影響到

1 遊戲平衡性:這通常是ICE考慮最多的

2 其他玩家的公平性:這應該是沒問題,實際上多點特殊技能只對團務有好處,而就算是週五團沒碰到也不會少塊肉

3 世界觀: 所謂的世界觀是GM設定好的,而額外的設定或技能其實很容易把世界觀染色,搞到越跑越偏的狀況

會在這邊吵半天是因為沒有依規,但天馬行空的事本來就沒啥依歸了

不要拿現實的事來佐證,考慮到現實啥都不好玩了

不要拿其他的設定來強制要求要怎樣,你可以拿來說明你的概念

但請記得

如同在球場上"裁判最大"一樣

玩遊戲請尊重GM,光是維持遊戲平衡和想梗就很不容易了,突發奇想的東西或是GM認為不妥或要修正就別再強求了

用現有的元素組出你想要的東西,我是這樣享受TRPG的

不然我也想申請技能

技能 巴魯斯

說明 由帥哥通訊鋼鐵浮城,對地面降下正義的鐵鎚

技巧 一回限用一次 12吋蓋板 其餘威能等同兩次神踏踏

exp 120

嗯 好像很合理阿
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VF17 寫到:
問題是 這是怎麼的考量下做這種技能選擇?

大家會跑團 就是喜歡做平常做不到的事

而做不到的事多半是天馬行空 沒有一個常理可判斷是好還是壞

今天GM就是用來約束這件事的人

請記住 當你產生一個技巧或是設定覺得很有趣時

GM要考慮到是否會影響到

1 遊戲平衡性:這通常是ICE考慮最多的

2 其他玩家的公平性:這應該是沒問題,實際上多點特殊技能只對團務有好處,而就算是週五團沒碰到也不會少塊肉

3 世界觀: 所謂的世界觀是GM設定好的,而額外的設定或技能其實很容易把世界觀染色,搞到越跑越偏的狀況

會在這邊吵半天是因為沒有依規,但天馬行空的事本來就沒啥依歸了

不要拿現實的事來佐證,考慮到現實啥都不好玩了

不要拿其他的設定來強制要求要怎樣,你可以拿來說明你的概念

但請記得

如同在球場上"裁判最大"一樣

玩遊戲請尊重GM,光是維持遊戲平衡和想梗就很不容易了,突發奇想的東西或是GM認為不妥或要修正就別再強求了

用現有的元素組出你想要的東西,我是這樣享受TRPG的

不然我也想申請技能

技能 巴魯斯

說明 由帥哥通訊鋼鐵浮城,對地面降下正義的鐵鎚

技巧 一回限用一次 12吋蓋板 其餘威能等同兩次神踏踏

exp 120

嗯 好像很合理阿

1.平衡性:就目前為止我提出的要求應該還不到破壞平衡的程度,而且也都是很合情合理且符合人物背景的東西。

2.其他玩家的公平性...今天除非是搞PVP,或者自己跟其他的玩家在某個領域上有利害衝突或者不均衡,否則沒有這個問題。至少就目前為止我沒看到這個問題...

3.世界觀已經走上大規模的工業化,所以我才會提出工業化的世界會有且應該有的元素,我相信這一點都不過分吧。

我也不喜歡拿現實的東西來說嘴,可是這時候就會有很矛盾的地方了。還是那句老話,龍這種質量的生物根本不可能飛的起來,可是他還是飛起來了,因為這是奇幻,而他是奇幻的經典生物,所以所有誇張的東西都可以被無視。然而今天我想讓人物拿大砲敲人,然後就又被說這東西不合理、不科學,甚至今天我要拿現實中實際被運用的武器進入遊戲卻還是一樣變成不合理、不科學的東西,然後就是繼續被打槍,到最後只好放棄自己的想法。

所以簡單來說,奇幻世界的"幻想"是有"主觀選擇"的。有的東西會被認為"奇幻嘛~有什麼關係~",有個東西就又被認為"這太OVER了!不可能啦~"。也就是說問題始終來自於主觀。我何嘗不想把"現實"丟到一邊去?問題是當我們需要一些規則沒有的東西的時候,往往都要被拿來跟現實比較,不然就是以"太誇張"為由被打槍。這既不是第一次,也不是最後一次。結果就是當玩家需要什麼東西的時候都得要有現實依據,否則這個東西就是太超現實、太OVER的東西。我也很想說"這是奇幻耶!那麼認真幹麻?"

以往GM鼓勵玩家盡量去創造自己想要的技能或者物品、裝備,可是我提出了多少次我的想法,能夠真正被實踐的又有多少?被打掉的多過於出現的不知道多少倍。

"用現有的東西去組成自己想要的元素",我又何嘗不是這樣?我提出的要求每一個都有與這個世界的物品、技能是甚至是文化互動,可是又有幾個真的能被實踐?

GM是裁判,所以玩家要尊重GM的裁斷這點是當然的,我也從來沒有否定過。我的要求無法實踐也就是摸摸鼻子算了,我也不能怎樣不是嗎?我會在這邊發言也就是要爭取想要的東西可否出現在這個世界上,打從一開始我就沒有任何強制力,也沒有說過不給我就怎樣之類的不是嗎?

想要的東西就應該動腦袋去思考如何構成這個元素,這個東西如何出現在這個世界上,然後極力去爭取。這就是我的想法,難道這樣子會很霸道?很無理取鬧?我想應該不會吧...
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總之不討論這個話題了,不然到時候爭議又擴大就傷和氣了 /___\
反正結果怎樣,明天就見分曉了。(雖然大致上猜的到是怎樣)
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平衡性是我最在意的事.而你提出的東西我並沒有真滴打掉多少.
很多都是諸多商量與平衡後.你便認為該技能或是物品以非你所想的樣子.所以便被你破棄.
而你提出真滴沒被實踐的又有多少??

再來是世界觀.改版完我便說過了.目前的世界工業能力約是現實中1次世界大戰前.
戰場女武神的工業力大約是2次世界大戰之後.噴射時代之前.
而你提供的圖片比較像我們世界中的重機槍.

持砲格鬥這件事.要設一個技能.一點都不難.但是經驗值與能力你可否接受才是問題.
因為一但設立勢必你會把它拿來跟持槍格鬥做cp值計算.
持槍格鬥s+1 d=1 只需要花25exp
以世界觀來考量.手提火砲是相當笨重的且不符合人體工學(硬是被拆下來用的)
如果套用巨型武器訓練45exp.卻沒有任何加成只是學會用.你也一定覺得不合理.勢必會在套入火砲本身近戰重量武器的考量.
但他又非常不好使用.要提升s或是d都是種平衡問題.
如果為了提升s與d.在平衡與表現上給予近戰減值.我想你也不可能接受.
那又是不是與巨型武器一樣擁有重量破甲的優勢?玩家可能想也可能不在意.
適不適合套用戰技??我想學了持砲格鬥對近戰上也有一定的需求.想用是必然的.且爭取上應會表達.我以學了持砲格鬥.所以火砲就像是一般近戰武器一樣揮舞.
如果這技能有近戰減值(通常玩家不希望)或是力量限定.我想這會較平衡且套用戰技也較合情合理.
可一但給予基本力量限定.這又跟一開始要使用這個技能的初衷不同.
而我最在意的事.一但商量完得出一個我認為的平衡結論.可這結論並不一定能讓提出者完全接受.
又以npc相對論來說.我可以放出管理員權限.讓玩家自己去設定.卻又可能被說成.我又不是要糖吃的小孩.

我會很斟酌這個技能是因為手提火砲在設定中便是相當不好使用的物件.世界科技並未到1次大戰後的工業.
會放入遊戲中是單純想給予人物有非法術的反裝甲的遠程能力.近戰上有太多手段可以破壞載具.所以便沒套入近戰系統中.
你一開始提出持砲格鬥的當下我是認為可行的.可是下一秒我便發覺不妥並希望你找其他方式替換近戰能力.
也稍微解釋過世界觀中手提火炮的劣性與非實用性.不過就如現在.哪時你可能接受了部分我的論述.可卻沒有真低接受套入遊戲中.
所以我們又在這版討論了一次"持砲格鬥"這個技能.
這就是我最恐懼的事.很多事物成了迴圈.gm成了否定玩家的反派腳色.
可說白了我控制的是npc.我沒有真滴能體驗扮演的腳色.
加入小隊也多是以npc立場或是串場.畢竟總不能自己破自己梗!!

以我目前的角度來討論遊戲的規則與技能.我想是最適合的.但管理員不是否定與反面.
簡單舉例之前的"遠距迴避"這件事.
為了是否存在.或是增加這個迴避那npc的保護就太多層了.槍械嚴重無感等等..........
可這事是為了要婊玩家嗎!?我想不是的.....就算是以1.7版那種較無力的火槍.射擊人物而人物少了這層保護.
我想無感的npc死不死痛不痛.並不是重點.但是人物只要爆骰一次就可能被火槍打成重傷....那種感受或許會更明顯.
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廢鐵 寫到:
總之不討論這個話題了,不然到時候爭議又擴大就傷和氣了 /___\
反正結果怎樣,明天就見分曉了。(雖然大致上猜的到是怎樣)

廢鐵你先不要有先入為主的觀念 我覺得就是多溝通啦

說爭議也不會多有爭議 不就是想要規則外的東西

說真的給了一個imba的技能 會怎樣嗎?

比方戳氣球男拜拉修斯 那天實測影遁

真的是一刀死一個 ice後來就補上說 對方npc會有機會發現你(擲骰判定=>知識)

我覺得沒啥不好 如果真的讓我不見在那邊戳氣球 玩到最後我也會覺得無趣吧

當然嚴格說來是nerf

我要講得是~

ice希望的是一個做啥都有一定風險的判定 (失敗>成功 你才會感到成功是有價值的 但是收獲也一定要大於付出 否則遊戲無法繼續)

如果你提出一個何理又可行的辦法 就可以討論看看

但是你要有一個心理準備是~這東西取得的價值會比較高(非等價交換) 我覺得這是規格外物品要付出的代價

另外當你的事物被nerf以後(DM一定是感受到平衡受到了威脅) 要跟DM討論 談不攏就看看能不能回朔

過度強勢會有兩個結果 1是你覺得無聊 2是為了平衡 造成你的隊友更吃重

另外...我也是覺得ice對於平衡度是比較保守 我想不敢隨意放鬆的原因是nerf 玩家感覺會更不好吧

不過我覺得扼殺了創意是很可惜的事

但話又說回來G米只用遊戲內的物件也成功做出很多有特色的角色




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其實說道這裡剛好點到一個我長期以來感到疑惑的事情...

也就是使用武器這件事情本身並沒有受到人物力量的限制。

例如說一個S2的人照樣可以扛著一把巨型武器自由揮舞,一個S2的人可以提著單人火砲到處跑...就某方面來說這個畫面真的相當超現實。當然這裡我們是因為用學習了相關武器的使用方式所以才能夠去運用。可是不管怎麼說,即便一個人多麼的熟悉這種武器,沒有對應的力量還是不可能有效率的去運用它,甚至就算自己知道怎麼運用,光是要如何舉起這個武器都是個問題。今天就算是一個小屁精,只要有技能照樣可以舉起巨型武器,詭異的是這個武器可能比他自己都還要重上個兩、三倍。

也就是說我在想,武器這種東西本身就會有力量上的限制,而技能只是讓你能夠更好的去運用這把武器,卻不會因為你擅長運用這把武器或理解運用這把武器的竅門就忽視了先天體質上的不足。"現實是殘酷的"運用在這裡最為貼切;不管你有多麼理解運用這個武器的竅門,如果連揮都揮不動就沒有意義了。

畢竟剛改版沒多久,所以我把這個意見留作下次改版的建議:

武器將會考驗使用者的力量;舉例來說手槍、匕首這些武器大概只需要力量1就可以揮的動,而步槍、單手武器則以2為主,重型武器如巨劍、機槍或重砲這些可能就要4。力量不足的情況每少一點就受到一點相關屬性的減值(武器運用的效益降低),而巨型武器訓練、特殊武器訓練這些則是可以提高使用該武器的效率。

我會提這個意見的原因是不管什麼武器(除了槍械外),只要拿的動都應該可以拿來當武器用,只是效率的差別。槍械這種東西還牽扯到機械操作原理當然就會需要額外的訓練,可是我想巨劍這類的武器其實應該是不需要技能就可以使用的。

總之只是建議,這個建議我想應該也不過分。



另外關於"持砲格鬥"我提出我對技能的想法好了:

前置條件:手提火砲訓練、力量[4]

使用條件:雙手

功能:可以使用手持火砲作為近戰武器,視為S3D0的近戰武器。(套用第一把巨型武器的力量但去掉致命點)

經驗需求:50



基本前置條件已經夠嚴苛了,我想設定成這樣應該不會有人覺得破壞平衡吧?基本手持火砲訓練就要45點經驗,而需求力量4除非初始配了兩點力量,否則至少要再花40點經驗,如果再加上技能本身需求的50點經驗,這個技能總共要花費95~135點經驗值。相比之下巨型武器訓練的效益比它高太多了,我想這作為規則外的技能代價應該夠大了?

最後:伊姆卡手上那把是百分之兩百的反戰車砲(沒記錯是55mm)...專門拿來陰裝甲單位的屁股,而且對人殺傷力也不低。
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力量的限制有喔

氣動機兵可以單持雙手武

但要順利揮動它要力量5以上,這點我在人物設定時Ice就有跟我講過了

凡事都有代價,而這代價不一定是用經驗值去付或是大到你可以接受

像先前的偵查減值,依然有解決之道,是付300點經驗值兼職

而要討論到cp值問題那不就是把浪漫擺一旁了嗎?

話說回來

要有持砲格鬥這件事,其實我建議往奇物製作走

Ice都特地設定所謂的砲是硬拆下來的笨重東西了

那找個工匠把砲身輕量化應該是比較可行

或是輕量化後加上還是需力量限制,這都可以再討論

討論到力量限制這件事

武器是用+S的方式增加近戰效益

有力量限制當然很合理,但想想,最需要加高S的人是谁?S5的機兵還是S2的人類?

這樣不是反而加高了使用者的困難度嗎?

近戰不是高S者的領域?小弱雞一輩子別想踏進來?

可是近戰應該不是這樣吧?利小的人依然有辦法在近戰中取得高輸出

若是照你的提議,那唯一的辦法是改變近戰傷害系統?
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規則中已註明.機槍類需要力量5點才能移動後使用.這是包含的武器本身的重量與"射擊後座力"會產生危險性才有如此需求.

巨型武器訓練讓力量2的人物可以使用.是因為這個訓練讓使用者可以運用武器與槓桿原理來揮舞.
所以支付較高的45exp卻只能使用沒有任何加成.
s=2是種基礎值的表現.但不是運用值的表現.
1比2的槓桿配置技能揮舞力量需求4的武器.

一個專業的搬家工人.不會比我壯多少卻能夠搬運超過我想像的物品.
請益之下他告訴我.只是方法上的差別.單純的使用蠻力不會讓自己更輕鬆.
這技能也是在這目的下設立的.且如果讓近戰武器有了太多的力量限制.那會成為一種惡性循環.
也就代表為了表現npc或是怪物耐打便必須提高體魄值.哪會造成沒有s的人物完全無法在戰場存在......

力量4的人物揮舞s+3的巨型武器=s7.而這人物比s6的獅首獸還瘦小.這時我該把獅首獸t值定在多少才合適呢!!?
當然這種人物可以很容易存在.我也不會去抹煞新人物有此等超級力量輸出.
不過有了這種武器力量限制會逼的想用的人物往力量型走去.

而這些相同的事務可以用幻想與文字去補正.就像是我前陣子的npc人物地侏雷德.
他使用的雙手的破甲武器.但為了合乎感覺.所以我寫的是波紋奧術刀.
技能則是改成:絕地武器訓練 50EXP
而不會讓人誤會成是一個小矮子拿著超級大的巨劍到處跑......
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VF17 寫到:
力量的限制有喔

氣動機兵可以單持雙手武

但要順利揮動它要力量5以上,這點我在人物設定時Ice就有跟我講過了

凡事都有代價,而這代價不一定是用經驗值去付或是大到你可以接受

像先前的偵查減值,依然有解決之道,是付300點經驗值兼職

而要討論到cp值問題那不就是把浪漫擺一旁了嗎?

討論到力量限制這件事

武器是用+S的方式增加近戰效益

有力量限制當然很合理,但想想,最需要加高S的人是谁?S5的機兵還是S2的人類?

這樣不是反而加高了使用者的困難度嗎?

近戰不是高S者的領域?小弱雞一輩子別想踏進來?

可是近戰應該不是這樣吧?利小的人依然有辦法在近戰中取得高輸出

若是照你的提議,那唯一的辦法是改變近戰傷害系統?

什麼時後有了機兵單持雙手武器要力量5的規則...第一次聽到,之前根本沒有這條規則吧 。
打從以前開始基本就沒有單手武器跟雙手武器的問題,這就是機兵的優勢啊。以前從來就沒有這個限制,所以什麼時後跑出來的我也覺得莫名其妙。
何況主規則也寫了:機械手臂-可以單手持用巨型武器或是槍械.每隻機械手臂只能有一種武器裝備.
如果機兵不能單手持用巨型武器揮舞,那就不會當初盜賊團的雙巨劍+機槍的機兵了。所以我想不是你搞錯了就是ICE搞錯了,不然就是又是一條新的隱規則,而且還跟主規則違逆的詭異潛規則。

再來就是關於伏擊檢定的問題;這不是浪漫或CP值的問題,我本身就是個純粹的聖武士,為了一個伏擊檢定跑去兼職哨兵才真的是為了效益捨棄浪漫吧...雖然我覺得哨兵聖武士也滿COOL的,以前也不是沒搞過遊俠機兵。

力量限制的問題在事實上也是這樣。用凡人或小屁精的角度來想當然會覺得能有一個有效率拉高攻擊力的手段當然好啊,何樂而不為?屁精:「我一個力量只有2的小屁精只要花個45點經驗就可以拿起巨劍打爛機兵,超爽的啦!」

問題是換到機兵的角度呢?

機兵:「幹!我跑去作了全身手術,把自己整成了一個人不人、鬼不鬼的東西,為的就是更威猛更勁爆,結果今天他媽的一個屁精只花了45經驗值就把我跟我的裝甲打爆了!」(力量只有2的屁精拿起最基本的S3D2巨劍就可以3+擦傷打穿一個穿基本裝甲後裝甲值為8的機兵,機兵表示:趕羚羊)

決定性的強度落差本來就應該要存在,今天讓近戰只學一個技能就可以拿起最強勢的近戰武器去打爆"看起來"最硬的機兵,難道說這樣才是平衡嗎?這只是拿別人的不利來換自己的福利而已。拿優勢者的不利來換取弱勢者的福利,這樣真的有比較平衡嗎?

力量小的人在近戰中有其他拉高輸出的方式,但是要靠蠻力硬打當然就要顯著的表現出力量大跟力量小的差別。為什麼自古以來的武將最重視的就是力量跟體力?因為力量跟體力就是與他人在戰場上搏殺最基本的優勢,技巧才是附加品。武俠小說老是把以小搏大、以柔克剛的觀念過度放大,導致多數人都以為就算力量小還是可以輕易打趴力量大的人,可是這根本就是誤導人的歪理。實戰中誰會給你這種環境讓你以柔克剛、以小搏大,混亂的戰場中比的就是誰比較會殺人而已,而這個過程中力量跟體力就是絕對的優勢。

所以力量小的人在近戰上"本來"就應該要有絕對性的不利,這才是對有力量的人應有的"平衡"。否則這些人辛辛苦苦鍛鍊自己的肉體是鍛鍊心酸的嗎?只為了打人可能會休克?

何況這一版普遍的血量都被下修,所以休克的價值早就不如以往。畢竟...這一版倒霉一點可能一口氣就趴了,不管有沒有休克都沒差了。



當然,這也都只是我的建議,而且這個建議肯定不討喜,所以說說而已...


廢鐵 在 周四 11月 22, 2012 12:49 am 作了第 1 次修改
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ice 寫到:
規則中已註明.機槍類需要力量5點才能移動後使用.這是包含的武器本身的重量與"射擊後座力"會產生危險性才有如此需求.

巨型武器訓練讓力量2的人物可以使用.是因為這個訓練讓使用者可以運用武器與槓桿原理來揮舞.
所以支付較高的45exp卻只能使用沒有任何加成.
s=2是種基礎值的表現.但不是運用值的表現.
1比2的槓桿配置技能揮舞力量需求4的武器.

一個專業的搬家工人.不會比我壯多少卻能夠搬運超過我想像的物品.
請益之下他告訴我.只是方法上的差別.單純的使用蠻力不會讓自己更輕鬆.
這技能也是在這目的下設立的.且如果讓近戰武器有了太多的力量限制.那會成為一種惡性循環.
也就代表為了表現npc或是怪物耐打便必須提高體魄值.哪會造成沒有s的人物完全無法在戰場存在......

力量4的人物揮舞s+3的巨型武器=s7.而這人物比s6的獅首獸還瘦小.這時我該把獅首獸t值定在多少才合適呢!!?
當然這種人物可以很容易存在.我也不會去抹煞新人物有此等超級力量輸出.
不過有了這種武器力量限制會逼的想用的人物往力量型走去.

而這些相同的事務可以用幻想與文字去補正.就像是我前陣子的npc人物地侏雷德.
他使用的雙手的破甲武器.但為了合乎感覺.所以我寫的是波紋奧術刀.
技能則是改成:絕地武器訓練 50EXP
而不會讓人誤會成是一個小矮子拿著超級大的巨劍到處跑......

所以這些搬家工人把這些傢俱拿起來"揮"了嗎?"揮"跟"搬"所需要的力量完全是不同等級的。

搬東西要技巧這是當然的,只要搬過重物的人都知道的。可是這也有所極限,不是空有技術就可以的。
以我當兵時搬過的42砲砲管來說就好,這東西從上肩到搬運都有技巧,只要夠熟悉一個人就可以搬著走,可是如沒有相對應的力量根本連上肩都上不起來。(弄不好還會受傷)
今天我們以一個國小生來代替屁精好了,沒有經過任何重力訓練,就是個國小生,你覺得這個國小生即便知道技巧依然搬的動比自己大上幾倍的大冰箱嗎?
技巧或許可以補足一定程度的力量不足,可是這還是有限。力量始終是一切的根本,沒有基本的力量根本不可能去幹這些事情。

當然可以說用奇幻的字眼來抹去力量上不足的這件事情,可是這樣一來是不是也可以用奇幻字眼來說這把武器的力量來自於他的奧術能量,也就是說這把劍也就沒有重到需要雙手持用了不是嗎?如此一來就又跟主規則牴觸了吧...。而且,這種東西本來就列為魔法武器,又怎麼可能輕易的出現在玩家手上?

這就是為什麼我說奇幻永遠會有"選擇性的現實",將特定的不合理用奇幻帶過,可是卻又在特定的不合理用現實的物理觀念鑽牛角尖,這是行之有年且永遠都不會消失的奇怪現像。

42砲的砲管大小請參考圖片(總重量3XX公斤):
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討論還是有價值的.
因為這時才發現我忘了修正休克規則.
且機兵的半機械心臟加上本身加值.花費30exp就有額外2+1的血量.以及3+抵抗休克的規則.

再來是舉搬家工人為例.目的是為了突顯運用技能.而不是"搬"跟"揮舞".
使用大型武器多數是用槓桿方式與甩擊來運用.

雷德的設定中.需要雙手不斷灌注能量進入奧術刀才有所謂的破甲效果.故才需要雙手持用.

當然可以說用奇幻的字眼來抹去力量上不足的這件事情,可是這樣一來是不是也可以用奇幻字眼來說這把武器的力量來自於他的奧術能量,也就是說這把劍也就沒有重到需要雙手持用了不是嗎?如此一來就又跟主規則牴觸了吧...。而且,這種東西本來就列為魔法武器,又怎麼可能輕易的出現在玩家手上?

這就是為什麼我說奇幻永遠會有"選擇性的現實",將特定的不合理用奇幻帶過,可是卻又在特定的不合理用現實的物理觀念鑽牛角尖,這是行之有年且永遠都不會消失的奇怪現像。


至於這段話我也無法多說什麼.就像是你我解釋重點文字不同.觀念想法不同.因為套用在我身上也相對套用在你身上.

何況主規則也寫了:機械手臂-可以單手持用巨型武器或是槍械.每隻機械手臂只能有一種武器裝備.
如果機兵不能單手持用巨型武器揮舞,那就不會當初盜賊團的雙巨劍+機槍的機兵了。所以我想不是你搞錯了就是ICE搞錯了,不然就是又是一條新的隱規則,而且還跟主規則違逆的詭異潛規則。


這段文字中可能是唐牛搞錯了.我指的是重機槍與火砲.需要力量5才能移動後使用.
1.7版時甚至更早之前就有說明過.機兵可以單手持用巨型武器.但是仍要學習巨型武器訓練才可正常使用

還有務必把你目前所有想提出或是想到的事務與判定問題列記成文字.好明晚攜帶至warshop.我們儘可能討論出你認為可行或是接受的需求.
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看清楚阿 "要順利揮動它"要S5

你可以S不到單持雙手武

但對應技能單持專精就無法發動,沒有跟主規則衝突

既然你都自覺是聖武士了,和哨兵在偵查拼命幹啥?

討論時為了方便,可以忽略現實的GM在主規則都設好了,有問題嗎?

大家都有自覺,在多要求是可以,但要付出相對代價

大家聊好就好了,GM覺得你的立論部侯現實設定或他的設定,也沒一應抹煞

多半是代價多少的問題阿

之前大家也設定了一堆奇物和技能,也是把數值的東西交給GM修正

所謂的選擇現實是存在的,但有共識是讓GM做最後的定奪

一些裝飾性的東西我也沒看Ice有太大的意見

帥哥有一把氣動梳,能力是繼承大劍而來,沒破壞到平衡大概就沒啥問題啊

不然乾脆以現有的持槍格鬥和槍械做設定,但你的槍厚重點,改拋射型

是不是能在規則內創造出持砲格鬥呢?
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VF17 寫到:
看清楚阿 "要順利揮動它"要S5

你可以S不到單持雙手武

但對應技能單持專精就無法發動,沒有跟主規則衝突

既然你都自覺是聖武士了,和哨兵在偵查拼命幹啥?

討論時為了方便,可以忽略現實的GM在主規則都設好了,有問題嗎?

大家都有自覺,在多要求是可以,但要付出相對代價

大家聊好就好了,GM覺得你的立論部侯現實設定或他的設定,也沒一應抹煞

多半是代價多少的問題阿

之前大家也設定了一堆奇物和技能,也是把數值的東西交給GM修正

所謂的選擇現實是存在的,但有共識是讓GM做最後的定奪

一些裝飾性的東西我也沒看Ice有太大的意見

帥哥有一把氣動梳,能力是繼承大劍而來,沒破壞到平衡大概就沒啥問題啊

不然乾脆以現有的持槍格鬥和槍械做設定,但你的槍厚重點,改拋射型

是不是能在規則內創造出持砲格鬥呢?

不用S5就可以順利"揮動"了...S5會影響的只有重型的射擊武器。

為什麼要偵查?很簡單,因為我是隊伍中唯一有餘裕可以幹偵查的,而且事實上我在隊伍中的定位也是"事務"人物,這是最基本的小隊分工。(有人包奶、有人包修、有人包法術...我包哨兵缺也是應該的吧)何況出外冒險學習帶著"警戒"心並不會跟聖武士這個職業相牴觸吧?
今天為什麼我把想要的兩個技能拿出來談?就是因為當我提出的時候就立刻被否決了,所以才又拿出來討論這個技能可不可以"存在"的問題,當時甚至連技能效果都還沒提到喔。當然不出所料的,後續就又演變成"物理"上可行性的爭議了。可是至少我可以開始討論這個技能了,而不是連這個技能最基本的"存在"都沒得談。
我從來就不反對學規則外的東西要付出更大的代價,我前面也列出我對於"持砲射擊"這個技能的想法跟可能的需求與功能,經驗的支出也很華麗,且相對來說學巨型武器還比較有效率,所以我他喵的M不是嗎?如果我不是為了浪漫,只是為了追求效益,那我打從一開始就去學巨型武器不就好了,何必給自己找麻煩。我就是覺得拿砲起來砸人"這樣很Cool",所以後續就看這個"Cool"要讓我付出多少代價罷了...

我永遠都尊重GM的決定,我跟Ice抬槓了那麼多次,哪一次我沒有服從Ice的判決呢?事實上D&D三聖書裡面就提到了:「決斷爭議是DM的權力,他有權主宰這個世界的一切,而玩家也有權不加入這個DM的世界。」GM跟玩家兩邊本來就是互相的。我只是在爭取我所想要的東西比較積極一點,連我自己都覺得我自己看起來超煩的,可是這就是我想要的角色扮演啊。如果只是要配個很廚的人物,那也是很簡單的事情...可是這就一點都不好玩了。

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關於揮動近戰雙持武器的事,和S5的限制

當天談話內容摘要如下

氣動機兵S低於5時,裝備巨型武器

修練技能不適用單持專精系列技能

而以雙持專精視之

有些須以單持發動的能力,力量過低無法發動

雖然帥哥原本預定S就要撐到5以上所以沒差

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警戒只是判定認知上的問題.大家大概都已經了解.

持砲格鬥這件事.我記得當下我是立刻建議你要不要用其他規則內有效率的武器.
且也說明了設定中手提式火砲是被硬拆下來的東西.我不希望他又變成另一種近戰使用的武器.
我明明表達的很婉轉.但你的文字表達方式卻像是我完全忽視你的感覺.變成我當下是完全否定它的存在.

當時甚至連技能效果都還沒提到喔。當然不出所料的,後續就又演變成"物理"上可行性的爭議了。

這段討論則是你自己發出.因為回家後你覺得這是可以討論的.
便又開始所謂的宅在家打字才能表達.展開了一連串的論述.
而我也以一個管理員的角度.開始回覆你的問題以及表達我的想法與立場.
這也是為什麼我想要多訓練管理員.(因為我想玩)
不論怎樣的討論都有自身發言的立足點.並非是誰對錯的問題.
而是如何才能找出玩家與管理員都可接受的狀況.

至於持砲格鬥這個技能.在這也提出管理員角度的想法.
這技能沒有所謂的前置需求.

持砲格鬥:40exp
了解如何揮舞這重心難抓又極度容易被重力貫性影響的射擊兵器.在近戰中給予敵人意外的攻擊.
火砲視做近戰武器s+2 d=1. 武器效果需要以奇物製作決定.
屬於雙手持用的特殊巨型武器.破甲.
但近戰使用時視做永遠後攻(相當不趁手)

效果上可以再討論.因為單純的s+3 d=0.時在無法表現出揮舞這把怪傢伙在近戰中的感覺.
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VF17 寫到:
關於揮動近戰雙持武器的事,和S5的限制

當天談話內容摘要如下

氣動機兵S低於5時,裝備巨型武器

修練技能不適用單持專精系列技能

而以雙持專精視之

有些須以單持發動的能力,力量過低無法發動

雖然帥哥原本預定S就要撐到5以上所以沒差


那這部分應該就是ICE另外補充的了,因為主規則沒有提到這個部分。(雖然我覺得這樣也算合理)
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