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 7/25 邪惡的使徒

向下 
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發表主題: 7/25 邪惡的使徒   7/25 邪惡的使徒 Empty周一 7月 26, 2010 1:21 am


異界使徒:
移動 近戰 射擊 力量 體魄 反應 智力 知識 魅力 勇氣 血量
4 3 2 2(4) 3 3 10 7 7 7 11
基本近戰功擊:2次 單手武器.致命點2點
4+盔甲.耐久度7點 6+特保.黑暗能量

祀奉九淵地獄邪物的教徒.他們通常是惡魔在鑄鐵大陸的爪牙.且聽從更高階的主祭或是邪惡牧師.不擅近戰.戰鬥時常用遠距魔法攻擊對手或是召喚不死生物作戰.
控制不死生物:異界使徒只是一般的施術者.他必須耗費更多的魔力與心靈力量去控制喚起的不死生物.當異界使徒成功喚起不死生物時.他必須間隔2輪才可以再次施放召喚不死生物的法術.
技能:
魔法護盾 12吋內的1個目標盔甲保護或裝甲保護+1點.持續一個輪. 智力測試
治療能量 恢復12吋內1個目標1D3點血量 智力測試
火球 視作射擊武器.力量4. 射程12吋. 爆破板. 致命點2點. D6發.但不受動作狀態影響射擊技巧. 智力測試
冥想施法 1個回合內可以施放2個法術.這2個法術不可相同. X
召喚不死生物 選擇6吋範圍內一點.1個回合內只可以選擇喚起D3+1個行屍.或是1個食屍鬼.被喚起的不死生物會立刻行動. 智力測試

食屍鬼:
移動 近戰 射擊 力量 體魄 反應 智力 知識 魅力 勇氣 血量
5(6) 4 X 3 3(4) 3 8 6 X 8 5
基本近戰功擊:3(4)次. 已修正了雙持效果
單手肢體.致命點1點 單手肢體.致命點1點
5+盔甲.耐久度5點 6+特保.黑暗能量
仍保有部份生前智力與較完整肉體的不死生物.因為已經失去痛楚與身體機能的制約.他們的戰鬥能力更是超過一般人.且會運用生前的能力戰鬥.
技能:
盾牌擊落 近戰時.敵人的盾牌格檔率-1點
要害攻擊 近戰武器產生致命一擊時.額外增加致命點1點.
(數值)夜間能力
行屍:
移動 近戰 射擊 力量 體魄 反應 智力 知識 魅力 勇氣 血量
3(4) 2 X 3 2(3) 2 5 5 X 8 3
基本近戰功擊:2(3)次. 單手肢體.致命點1點
6+盔甲.耐久度5點 6+特保.黑暗能量
幾乎敗壞的肉體.行屍只剩下單純的集體意識.單一的行屍並不可怕.但這些不死生物變成集團時.無懼與集體意識卻更加的致命.行屍移動時會盡可能的往其他行屍聚集.
技能:
成群壓制 當一個行屍成功發動近戰衝鋒時.其範圍3吋內不在近戰的行屍都會同時對這一個目標衝鋒.且無視地形與距離.自動成功. X
集團攻擊 行屍攻擊的目標如有與其他行屍底板相接.每多一個行屍都會增加1次近戰攻擊數.這個技能會持續累加. X
(數值)夜間能力
不死生物規則:
肉體已死:致命一擊無效.成功對其施放的治療能量會直接對不死生物產生D3點的損傷.這個損傷只可以進行特殊保護.
夜行:一旦進入傍晚下午6點之後.不死生物將變得更靈活.他們的移動跟攻擊次數都會上升.
易燃:任何的火焰攻擊都有可能引燃不死生物.這是個雙方比較的智力判定.被引燃的不死生物每輪會造成D3點的損傷.這個損傷只可以進行特殊保護.
神聖震攝:有牧師或是聖武士使用任何技能.成功對目標不死生物造成血量的損失.則距離這個目標3吋內的所有不死生物.必須做一個勇氣測試.失敗則將失去行動回合.且不會再處於近戰.
戰鬥無懼:一般狀態下的損傷都不會讓不死生物產生害怕

大型豺狼:
移動 近戰 射擊 力量 體魄 反應 智力 知識 魅力 勇氣 血量
6 4 X 3 3 4 5 X 5 7 5
基本近戰功擊:3[4]次.已修正了雙持效果
爪.致命1點 爪.致命1點
5+盔甲.鋼質毛皮 6+特保.硬質皮膚
技能:
野地生物:
移動無視地形.如果盔甲保護失敗.大型豺狼還可以進行6+特殊保護.

本日紀實:

1. 冒險者進入不知死活的進入這個房間, 祭壇周邊有3堆屍體, 燒掉屍體時,周邊出現邪惡柴狼*4

2. 第一堆屍體 燃燒時, 有2個屍體遭到火化, 3個發生氣爆

3. 第二堆屍體 直接燃燒殆盡, 眾人很愉快的和豺狼展開纏鬥

4. 第三堆屍體發生變化, 3隻變成食屍鬼, 奔跑到唐牛旁邊

5. 邪教徒出現, 出現時招換4隻行屍, 尤達弱氣, 直說會全滅

6. 尤達和柴狼你儂我儂, 最後倒了, 卓爾一直說會有1, 骰子也不負期待的給他1

7. 蜘蛛女王出現在唐牛背後, 此時唐牛被3隻食屍鬼圍毆

8. 唐牛被食屍鬼凹死[此時小隊應該已經全滅,GM大放送蜘蛛女王擲到1 跑了... ]

9. 邪教徒持續損血[其他怪物呈迷流狀態] [GM已經不知道該怎麼辦才好了,讓你們全滅嗎?]

10.最後打不下去了, 邪教徒割腕自損3點打算招換邪神

11.最後機兵近戰凹死邪教徒 [好辛苦...]

12. GM 本次瘋狂爆骰, 大概是綠毛[中島愛]的憤怒吧...

最後你們找到一罐裝有紅色液體的小罐子, 也不知道是做什麼用的
之後先跑ICE的副本吧, 我也想參考看看ICE的做法

你們雖然失去了尤達, 但是今後會多一位牧師~~~ 嘛哈哈
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發表主題: 回復: 7/25 邪惡的使徒   7/25 邪惡的使徒 Empty周一 7月 26, 2010 1:37 am

另外, 創人物的時候發現, 加反應的真的超少... 是不是基本素質反應2有點問題呢?

目前看起來會+反應的

種族:精靈+1 半身人+2 階級:自由民+1、庶民+1 職業:盜賊+1

只要不選擇上面列的,
我的反應就是2 跟屍體一樣呢~ 剛剛看了一下, 挖~ 山怪都比你快

一堆人反應都是1, 連屍體都動的比你們快 [ 阿哈哈哈]

戰士不像戰士, 槍手不像槍手, 感覺職業都不職業了

還有人自覺很硬... 目前我覺得山豬的腳色很強勢, 但是又不常跑團...

然後, 腳色性格太明顯反而不是什麼好事

未來的副本會針對地形環境方面做調整, 大家在空曠的地方打的太愉快了,

還有開槍戰的副本XDD
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發表主題: 回復: 7/25 邪惡的使徒   7/25 邪惡的使徒 Empty周一 7月 26, 2010 2:15 am

以下為今日跑團感想:

我的精通槍械真的是學心酸的...機率上是1/2,但是成功率卻讓我覺得是1/3甚至是1/6啊!(槍爆了一把賠了200金幣讓我ㄧ整個心痛...orz)
看來我得去把熟練兵器學起來了...不然每次進入近戰的時候就是爆槍的時候!(雖然承接我上面那段話很諷刺就是了...)
近戰技巧就目前來看2跟4的影響還不是很明顯,所以暫時不會考慮點高近戰技巧。(2跟4的差別主要在打WS3跟WS5的情況;然而平均敵人大約都有T4,T5又很少見)
預感真的很好用,直接叫對方重擲一個成功的命中,而且連致命攻擊都可以重擲,就算重擲之後可以是致命一擊也不損其實用性!(要丟到兩次6...1/12慢慢丟吧 XD)
首次體驗到的苦戰。宗展今天放水放很大...幾乎可以說是免錢大放送了 XD(不然以今天的難度來說要打贏真的是不可能的事情...只能視為NPC頻頻老馬導致戰敗!)
下次輪到ICE當GM,這代表尤達已經不在了,也讓我開始思考是否應該學習戰鬥脫離了...(尤其是看到今天的戰況 /___\)
我發覺我的運氣往往在戰鬥外的場合會比較好...;今天作收入支出的時候,支出方面丟到3跟1只花了我40金幣,做了生活節流之後竟然丟到6、6、5、3,把支出全部吃掉了!(結果就變成只有收入沒有支出啊......XD)
最後...終於如願兼職了;反應瞬間加到3的感覺不是普通的舒暢,以往因為反應1所受到的鳥氣真是瞬間一掃而空啊!(近戰再也不是絕對後攻了!)

以下為綜觀所有感想的心得統整:

目前陷入修練技能的兩難。目前將熟練兵器、精通槍械工程與戰鬥脫離列為首選優先習得的技能;然而究竟該選哪個技能為下一個學習的目標讓我陷入了兩難,因為每個技能都有其實用性與必要性......囧"

不過考慮到下次換ICE當GM的情況...我應該還是會先把戰鬥脫離點出來吧 XD(而且也確實符合人物性格!不過因為是吃智力判定...所以只有基本值也是有點不利啊/___")



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發表主題: 回復: 7/25 邪惡的使徒   7/25 邪惡的使徒 Empty周一 7月 26, 2010 3:30 am

反應2是基本值.也就是最一般常人的能力.在現實中要達到良好的反應神經訓練本來就不容易.
所以遊戲中設定選用修正後是以3為主.
職業中是以盜賊.刺客.遊俠為反應加成主列.不主修或是兼職這些便就不容易修到反應值.
別忘了我們有個反應6的遊俠@@雖然她還不願意開口告訴我們他的名字(ID還未生出來)
所以別再想反應值了.怪物或是NPC也都是3.4罷了.要到5通常就是野獸了.

還有就是別對小隊客氣阿!!該全滅就全滅托台錢反而更爆氣.
沒有威脅玩家就容易進入彌留狀態.GM要要求玩家養成良好習慣.
下次團就先請各位先思考一下打算前往的城市.


選項A.

白鳶城(鳥羽酒吧) 位於 塔.拉克夏村 南方45里左右的一座城鎮.



選項B.

血劍港(獨腳旅店) 位於 塔.拉克夏村 西方105里左右的一座貿易港.
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發表主題: 回復: 7/25 邪惡的使徒   7/25 邪惡的使徒 Empty周一 7月 26, 2010 9:00 am

廢鐵 寫到:
以下為今日跑團感想:

反應瞬間加到3的感覺不是普通的舒暢< 這個有問題吧? 兼職也只會+1不是? 沒看到哪個職業反應有+2...



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發表主題: 回復: 7/25 邪惡的使徒   7/25 邪惡的使徒 Empty周一 7月 26, 2010 9:02 am

ice 寫到:
反應2是基本值.也就是最一般常人的能力.在現實中要達到良好的反應神經訓練本來就不容易.
所以遊戲中設定選用修正後是以3為主.
職業中是以盜賊.刺客.遊俠為反應加成主列.不主修或是兼職這些便就不容易修到反應值.
別忘了我們有個反應6的遊俠@@雖然她還不願意開口告訴我們他的名字(ID還未生出來)
所以別再想反應值了.怪物或是NPC也都是3.4罷了.要到5通常就是野獸了.

還有就是別對小隊客氣阿!!該全滅就全滅托台錢反而更爆氣.
沒有威脅玩家就容易進入彌留狀態.GM要要求玩家養成良好習慣.
下次團就先請各位先思考一下打算前往的城市.


選項A.

白鳶城(鳥羽酒吧) 位於 塔.拉克夏村 南方45里左右的一座城鎮.



選項B.

血劍港(獨腳旅店) 位於 塔.拉克夏村 西方105里左右的一座貿易港.

血濺港 , 帥喔... 要血濺百里了

還會斷一隻腳喔~ XDD 所以我選這裡

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發表主題: 回復: 7/25 邪惡的使徒   7/25 邪惡的使徒 Empty周一 7月 26, 2010 10:50 am

Fox 寫到:
廢鐵 寫到:
以下為今日跑團感想:

反應瞬間加到3的感覺不是普通的舒暢< 這個有問題吧? 兼職也只會+1不是? 沒看到哪個職業反應有+2...



全遊戲中唯有遊俠的反應是+2,不然你以為某個反應加到六的無名遊俠哪來的 XD?
基本值2+庶民或自由民1+精靈1+遊俠2=6,也就是說今天玩地侏(反應2)的話甚至可以加到7(甚至可以加到8啊)...XD

如果算上主職與兼職的話要抵達反應6(基本值2+庶民或自由民1+遊俠2+盜賊或刺客1=6)的種族就更多了,但是反應過高也沒太大意義......

由於反應是D6判定,所以反應點到6以上只有行動優先順序與近戰先後攻順序的差異而已...作判定依舊是D6,而且丟到6一樣是固定失敗 XD(因為6視同重大失誤)

遊俠─反應+2 近戰或遠戰技巧+1
盜賊─反應+1 移動+2 知識+1
刺客─反應+1 近戰與射擊技巧+1

基本上所謂的反應值所代表的感覺就我想像大概是這樣:

0─異常的緩慢,動作極不靈活。(身體殘缺不全的不死生物與過度笨重的機械義肢與裝甲的機兵)
1─比常人的反應速度還要慢,大概只有殭屍或者缺乏運動的肥胖人士才會有的緩慢速度!(殭屍一類的不死生物、笨重的石魔像與缺乏運動的肥胖貴族或肥胖商人以及裝備了沉重義肢與裝甲的重工機兵等...)
2─正常人最基本的反應速度,通指平凡非受過額外鍛鍊的普通人所擁有的反應速度。(比如農夫、平民)
3─在反應速度上受過一定程度的訓練,因此具有比凡人更高的反應速度。(比如受過正規訓練的軍隊)
4─因先天環境與種族天賦所擁有的迅捷,是凡人就算透過訓練也難以達到的反應速度。(這代表凡人需透過極為嚴苛的環境訓練才可能達到這樣的境界,例如身處極端環境的少數民族)
5─野獸般的反應速度,這已經是凡人所不可及的極速,唯有具備相應環境與天賦的種族才可能抵達的境界。(對凡人來說幾乎是不可能抵達的境界...不過依舊有極少數的例外存在)
6─超乎想像的反應能力,已非常人所能理解的境界,堪稱神速般的存在。(這代表凡人的身體機能受到先天限制,因此就算付出極大的代價也幾乎不可能抵達的境界。)
7─超越了神速的境界,其反應速度之快已非常人的肉眼所能目視的程度。(幾乎可說是只有神才能擁有的迅捷)
8─縱使他從你的身旁呼嘯而過,反應能力的巨大落差可能會讓你對於此事毫無知覺。(也就是說這種神之領域等級的神速境界甚至能令凡人無法察覺他的存在)

其實殭屍方面是你設定的反應太快了...囧
照理說殭屍的行動速度應該會比常人的反應速度更慢,依據肉體的完整程度會有反應速度的差異,最多也只有1,肉體狀況極差的(斷腳、殘缺不全一類)甚至可能會只有0,反應速度跟人類一樣快的殭屍通常來說是不太合理的! XD
機兵則是因為加裝了笨重的義肢;其義肢的重量或大小影響了機兵的靈活性,因此反應速度有2的殭屍是相當可怕的 XD(這代表它們的行動速度與反應能力與凡人無異)

下次前往的城鎮我應該會選『白鳶城』,因為一來距離比較近,二來則是因為他仍是普通城鎮而非貿易商港,這城市層級的落差通常也代表的任務難易度落差的可能性。(越是先進的城市所可能的狀況也越多,任務也可能越複雜,這對本小隊目前的狀況來說相當不利。)

因此我選擇『白鳶城』。


廢鐵 在 周一 7月 26, 2010 12:39 pm 作了第 1 次修改
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發表主題: 回復: 7/25 邪惡的使徒   7/25 邪惡的使徒 Empty周一 7月 26, 2010 12:03 pm

別再被惡靈古堡影響了@@
沒人跟你說殭屍就一定殘缺不全.或許他們爬起來時因該是反應1.
不過因為黑暗力量的加持.肉體疼痛制約的消失.行動起來其實更肆無忌憚.所以拉高到2
這也不重要了.管理員說如何就是如何這是鐵則.呵呵還是決定移動的目標城市比較重要.
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發表主題: 回復: 7/25 邪惡的使徒   7/25 邪惡的使徒 Empty周一 7月 26, 2010 12:22 pm

ice 寫到:
別再被惡靈古堡影響了@@
沒人跟你說殭屍就一定殘缺不全.或許他們爬起來時因該是反應1.
不過因為黑暗力量的加持.肉體疼痛制約的消失.行動起來其實更肆無忌憚.所以拉高到2
這也不重要了.管理員說如何就是如何這是鐵則.呵呵還是決定移動的目標城市比較重要.

我哪有被惡靈古堡影響啦...XD"(在我眼中惡靈古堡只到三代就結束了!我也好幾年沒碰了!)
畢竟活屍行動速度緩慢算是鐵則般的既定公式,只有少部分系列會例外而已。(近年有增加趨勢)
在痛覺的感受上本來不死生物就是徹底忽略的,因為以生理的角度來說殭屍早就已經死亡,所以是絕對不會有痛覺這種東西存在的!這也代表著不徹底摧毀屍身令其停止行動的話是無法消滅殭屍的......(而且事實上所有殭屍應該都有內建不怕痛的技能才對,GM太佛心了!)
至於所謂萬能的黑暗能量如果能夠讓殭屍行動跟反應速度跟活人一樣的話我也沒話說了...GM的設定GM說的算,GM就是神啊! XD

敢跟GM唱反調!?找死!(GM對玩家發動了"這就是斯巴達"式神踏踏!)
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發表主題: 回復: 7/25 邪惡的使徒   7/25 邪惡的使徒 Empty周一 7月 26, 2010 2:21 pm

廢鐵 寫到:
ice 寫到:
別再被惡靈古堡影響了@@
沒人跟你說殭屍就一定殘缺不全.或許他們爬起來時因該是反應1.
不過因為黑暗力量的加持.肉體疼痛制約的消失.行動起來其實更肆無忌憚.所以拉高到2
這也不重要了.管理員說如何就是如何這是鐵則.呵呵還是決定移動的目標城市比較重要.

我哪有被惡靈古堡影響啦...XD"(在我眼中惡靈古堡只到三代就結束了!我也好幾年沒碰了!)
畢竟活屍行動速度緩慢算是鐵則般的既定公式,只有少部分系列會例外而已。(近年有增加趨勢)
在痛覺的感受上本來不死生物就是徹底忽略的,因為以生理的角度來說殭屍早就已經死亡,所以是絕對不會有痛覺這種東西存在的!這也代表著不徹底摧毀屍身令其停止行動的話是無法消滅殭屍的......(而且事實上所有殭屍應該都有內建不怕痛的技能才對,GM太佛心了!)
至於所謂萬能的黑暗能量如果能夠讓殭屍行動跟反應速度跟活人一樣的話我也沒話說了...GM的設定GM說的算,GM就是神啊! XD

敢跟GM唱反調!?找死!(GM對玩家發動了"這就是斯巴達"式神踏踏!)

其實在D&D系列中有規定.要創造不死生物殭屍需要完整的屍體.且屍體必須有完整的締結組織.
要創造出骷髏則屍體上的肌肉組織都會自動脫落跟剝離.
舉一個你知道的例子:崔斯特跟他老爸對決時.他老爸比活著的時候還厲害.(因為他已經成了不死生物.不受肉體跟情緒影響.卻仍保有生前的技能跟經驗知識)

只是現在的遊戲都把殭屍設定成會動的肉塊.史萊姆設定成等級1的生物.真是一整個炸!!
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發表主題: 回復: 7/25 邪惡的使徒   7/25 邪惡的使徒 Empty周一 7月 26, 2010 2:48 pm

ice 寫到:
其實在D&D系列中有規定.要創造不死生物殭屍需要完整的屍體.且屍體必須有完整的締結組織.
要創造出骷髏則屍體上的肌肉組織都會自動脫落跟剝離.
舉一個你知道的例子:崔斯特跟他老爸對決時.他老爸比活著的時候還厲害.(因為他已經成了不死生物.不受肉體跟情緒影響.卻仍保有生前的技能跟經驗知識)

只是現在的遊戲都把殭屍設定成會動的肉塊.史萊姆設定成等級1的生物.真是一整個炸!!

小崔老爸那種好像跟一般的殭屍不太一樣,似乎是透過令一種儀式復活且更為強悍的屍鬼 0.0"
而且如果依照小說劇情的話,小崔的老爸似乎在潛意識下還保有些許生前的意識,這點也跟一般的殭屍不太一樣。
雖然真要說...確實也是一種殭屍啦,該說是更高等的殭屍嗎 XD?

我也覺得現在很多遊戲跟動漫都把一些生物嚴重弱化、異值化感到很囧...該死的勇者鬥惡龍(等級一史萊姆的元兇)跟秀逗魔導士(法師=砲台論的作俑者)啊 !

有時候反而會覺得那些萌系的魔法少女都比那些標榜寫實系的法師還更貼近法師的意義啊...XD"(所謂的法師就是萬能小叮噹啊!)
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