[quote="廢鐵"]
- ice 寫到:
- 我想了想把第三次判定單純拿掉也不對.
我先把命令取向的判定公布一下
1.奔跑.移動.轉向....NPC 6+會不聽暗示.
2.武器入鞘.放下盾牌....NPC 5+會不聽暗示.
3.輔助我方.丟棄盾牌.武器.或是治療輔助我方....NPC 4+會不聽暗示
4.攻擊NPC....NPC 3+會不聽暗示.
5.交出裝備....NPC 2+會不聽暗示.
畢竟命令取向判定不存在.會更不合乎邏輯.
至於裘可.我覺得剛好趁改版重新討論夢魔初始狀況跟能力.才是比較可行.
......
如果改成這樣子的話,我想我會寧可選擇換角色了...OTZ
今天下午討論過魅惑術的優劣問題了,可是我要的並不是"定身術",而是要暗示對方行為的效果。
而且我也說過,如果可以讓NPC單方面的靠自我判斷來拒絕執行我對他成功施展的魅惑術,那這個魅惑術根本就只是打啞炮啊...
我覺得如果真的要把這些要素加入,那就在第二次競技時的檢定加入就可以了。對應我對他的要求來調整競技的加減值,這些我覺得都合理。(或者直接給我一個DC檢定)
A:這裡的差別是在先影響後人物才決定命令.我通常無法先做出檢定調整.所以才設定了第三次判定.而最大的狀況是裘可的能力比較像是控制術.而不是魅惑術.
但是如果在競技成功後,對方卻可以單方面拒絕我對他施展的法術,那我覺得這個法術根本就等於沒有用。
我不需要所謂的定身效果,如果我跟他競技失敗,那他自然就可以自主行動。如果我競技成功,對方就應該照規則實行我對他的暗示才是。
因為當兩方競技結束後,我明明成功的影響了他,他卻可以獨立拒絕我成功施展的法術...那我這個技能等於白用了。
A:這是認知上的差別.且因為動作前後次序不同.如果玩家需要只做2次判定並提早知會要下達的命令.這當然可以調整在第2次檢定中.但是常常的狀況是人物在影響後才決定暗示NPC做什麼.或是場外小隊討論希望NPC做什麼.所以才把檢定放到後面.且命令這種東西的複雜度又高.沒有正確的狀況要直接進行檢定調整並不容易.簡單說第二次檢定調整值如上述會額外增加很多不利玩家的情況.失敗的機會更高.成功後當然可以直接進行玩家的決定.可是一但剛開始失敗後加值會持續上升.連讓NPC當機的機會都沒了.當然或許你認為NPC沒有了行動回合卻不執行你的暗示就跟直接失敗沒兩樣.
而這裡的設定一開始是以小隊安全度作為考量.
我把第三次判定公告出來也是希望大家商量.尋找玩家認為合理的處理方式.
補述:
剛才想了一下,不然改成這樣如何?
成功被魅惑術影響的目標會服從一個要求的動作,如果這個動作是嘗時間持續性的動作(如持續攻擊一個目標),則每回合必須扣除一點魔力以維持運作,並且每回合都必須做競技,被控制方會有競技遞增的加持,(這是因為它會開始對於自己進行的事情感到疑惑)指示被魅惑中的目標做其他動做則會使這個遞增效果被重置為起先的競技值。
A:遞增加持本就設定在隱規則中.而一般魅惑術必須每回合施放.所以一般的法師=每回合支付瑪納.
只有裘可的能力是持續影響.不需要額外再施法判定與支付魔力值.直到對方掙脫控制.裘可才需要再次施法.
如果對方在魅惑術做用的過程中成功擺脫了控制,則再次對相同目標施展魅惑術時,目標的競技值會受到遞增的效果。
A:這也已包含在隱規則中
重新討論裘可初始狀況.是因為裘可的起始狀況是不平衡的劣勢.種族優勢沒出來.變形術能力沒出來.血量沒有調整.特殊魅惑術的施放判定沒有種族優勢.特殊魅惑術的加值也沒有調整.
我要討論的是希望可以調整出更符合設定的夢魔包含其優點與卻陷.讓人物扮演起來更合理.
如果你認為不如重新創人物@@我只能無奈搖搖頭.........
再次聲明一件事.我所管理的遊戲從沒有打壓玩家人物或是讓其優勢能力轉為劣化的想法.
反而是希望簡化成合理地判定.讓人物的優勢簡單而方便的表現在遊戲中.