- 廢鐵 寫到:
- 其實我覺得玩家跟DM的心理建設也是很重要的一環...XD
在TRPG中其實死亡跟人物移除是常態,所以老手玩家在做決定的時候往往會很僅慎,只是以往的模式多少讓玩家鬆懈了這一點,認為"真正的死亡"離自己很遙遠。認為所謂的死亡就只是單純的經驗懲罰,不會永久性的人物移除。
然而K9的安排讓玩家體會到了這一點。身為一個冒險者正因為冒險所能帶來的利益而必須同時承受相對的高風險。也因此大家可以偶然在某些地方發些無名的枯骨或屍體,這都是失敗的冒險者會有的下場,再自然不過。
DM的職責是編寫出一個劇本與相對應的時間軸,並且在這個時間軸上讓玩家去演繹自己的故事。時間軸上會發生的事情為必然,但是玩家的存在卻可以成為干擾時間軸中的"必然"使其產生變化。(這裡我想用蝴蝶效應的角度去想會更好理解)以K9這次的故事來說,如果我們成功辦到了什麼事情(以D&D來說這時候發現這件事情的人就會得到額外的獎勵經驗值),我們甚至可能阻止祕魂者公會遭到摧毀也說不定。(當然這是馬後砲就是...XD)
時間軸為必然,但是發生什麼皆有可能。最壞的情況...玩家可能全部死亡並且遭到人物移除。這也是一種結局。(正如同故事有分幸福美滿的結局跟悲慘淒涼的結局一樣)
至於阿提凡特的部分我想你應該有印象我一再詢問你的人物設定;因為我ㄧ直想要確定你的人物定位,所以我才會問說你的人物到底是純粹的理性思考(完全的理性邏輯思考),還是有情感要素存在(惻隱之心或同袍意識),因為這兩者會改變你的行為準則。如果當時你開槍的話想必一定是後者,而你如果事前者的話你就絕對不會做這種事情。(完全邏輯性思考不會去做讓自己的存續產生極大風險的行為)
我覺得說得有失偏頗.就以克羅斯諾陣亡一事來說.玩家確實錯愕.但並沒有不接受.
死亡鬥技場造成完家人物抹殺.這是預料之中.雖然是瞬沙但是FOX訝異但是也接受了.可是我不能接受的是既然人物可以嘗試復活.
總要給個判定而不是直接NPC演完他就活了..........這讓玩家覺得人物掌控完全不在自己手裡.不論是死是活連掙扎的機會都沒有.
龐大的事務劇情很好.可是要有合理的線索與指引.玩家尊重GM的最高權力.但不能讓NPC搶了玩家的戲.
太多的隱性設定卻沒有一般世俗的合理說法.多數的玩家都是看著NPC在演.然後成為旁觀者.提出合理的詢問與嘗試.
GM卻告知你可以試試看卻不願意告訴玩家這樣做絕對會被否定.
GM的工作是說故事並展控發展.並適時的推動玩家去做故事要做的事.而不是放任玩家去嘗試任何玩家提出的事務.
這幾週最大的問題玩家無法發現與找到任何合理相關的資訊.去驗正遊戲的進程.
讓幾乎所有的玩家無事可做.然後看著事件發展.畢竟所有的玩家都是以人物的角度去提出說法與嘗試.不過多數都沒有任何建樹.