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 一個新手DM系統的建議

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pdex
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發表主題: 一個新手DM系統的建議   一個新手DM系統的建議 Empty周三 2月 22, 2012 4:23 am

我覺得新手DM的壓力太沉重

好比說臨時要做判定 一個新手絕對很難抓到憑空產生npc能力值的準則

或是該不該檢定等等的


雖然說我們說DM說了算

但是這也等於是把壓力跟責任也全部推給新手DM


所以我的建議是要擔任新手DM時 需要一個老手DM在旁建議

當然老手DM也可以操作角色 (npc也行)


每周結束後 新手DM要匯整當周玩家感想 然後跟老手DM討論

遊戲過程中 老手DM需要記下需要改進的點

並適時討論


我想完全放手並不是一個好選擇


再來就是玩家 如果有想玩的橋段 或是對自己人物的期許 也可以匯整給DM

DM在重新架構之後將會有更多的梗可用 玩家也更有參與感


重點還是累積 不管是世界的背景還是 DM與玩家的經驗與默契

玩TRPG要很認真 這是我從來也沒想過的

不是回重生點就算了 不是下線就算了



本周的娛樂圈帶給我前所未有的震憾

雖然ice說人物已經不重要了

但我想是我還沒脫離角色

那種感覺就是隊友要死了

你不做事嗎?

盡管這樣的舉動不符合冷血電視機該有的舉動

或是真的做了會滅團



而第二場克羅斯諾的戰鬥就因為有脫離角色

所以除了小錯愕之外就是覺得怪怪的

被牽動情緒是很特別的體驗


我想 玩家一起去完整一個世界

是TRPG的精神所在 付出的越多 得到的也越多


最後還是感謝k9這幾周 雖然我的人物是無血無淚的

但我本人倒是很清楚的感受到各位玩家還有DM的感受


謹慎到無奈還有灰心 讓一切變得再真實不過

K9 詳盡的敘述很多故事 在設定上也下了很多功夫

就如廢鐵所說 這幾周是一個有故事性很深的團

但是大家的負面情緒已經到達一個臨界

這已經偏離一個"遊戲"應該要帶給玩家的本質



但這絕對不是k9單方面的問題

就如我一開始所說的包括舊DM的完全放手

雖說是放手 但在很多節骨眼 還是看到ice的堅持

雖然說最後達成了妥協 但是兩位DM其實已經心靈受創

也許有更好的溝通方式 (比方事後再說 只要事情不要離譜到玩家玩不下去)


然後玩家不斷的受挫卻沒有出建設性的建議

只是悶在心裡 但是人都是會感受得到的

k9一個人是面對將近9人的大團

他面對的是9個人的無奈 我相信這也不是k9想要的

他只想做好DM該做的事

但到最後大家都很挫折


但是 我並不認為這樣的經驗一無是處

失敗的經驗值 遠比成功得到的太多太多

如果能記得並改善這些問題 我想未來我們會得到更多

跑起團會更加精采


最後感謝各位的參與 本人才有機會玩過 TRPG

未來的日子 也希望各位多多指教!






















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ice
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發表主題: 回復: 一個新手DM系統的建議   一個新手DM系統的建議 Empty周三 2月 22, 2012 10:07 am

本人未主動積極參與協助讓新手管理員的K9承當龐大的壓力深表歉意!!
以後如果還有新管理員我將會更將主動提出協助.

關於最後娛樂圈的事務.
並不是商人伏爾坎不重要.畢竟他也是我的心血結晶.只是在環境與迷霧的狀況下.
他是測試最有效率的人物.也是最沒有負擔的人物.
商人下場前我一直都不認為會如此危險.直到場地出現與對陣巨狼使用標準遊俠夥伴素質時.
我便知道商人大概有90%必須要移除了.雖然最後靠著神恩與NPC大放送逆轉!!
不過我出場後便表達測試的結果很清楚.娛樂圈真低是充滿極高的風險.希望玩家不要再下場.

能夠牽動情緒那這就是個好遊戲.這才是體驗TRPG的魅力.
本次團務或許充滿了壓力.但也不失為一個進步的動力.
也再次感謝K9這幾週的付出.與多數玩家的熱情參噢.
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廢鐵
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發表主題: 回復: 一個新手DM系統的建議   一個新手DM系統的建議 Empty周三 2月 22, 2012 11:59 am

其實我覺得玩家跟DM的心理建設也是很重要的一環...XD

在TRPG中其實死亡跟人物移除是常態,所以老手玩家在做決定的時候往往會很僅慎,只是以往的模式多少讓玩家鬆懈了這一點,認為"真正的死亡"離自己很遙遠。認為所謂的死亡就只是單純的經驗懲罰,不會永久性的人物移除。

然而K9的安排讓玩家體會到了這一點。身為一個冒險者正因為冒險所能帶來的利益而必須同時承受相對的高風險。也因此大家可以偶然在某些地方發些無名的枯骨或屍體,這都是失敗的冒險者會有的下場,再自然不過。

DM的職責是編寫出一個劇本與相對應的時間軸,並且在這個時間軸上讓玩家去演繹自己的故事。時間軸上會發生的事情為必然,但是玩家的存在卻可以成為干擾時間軸中的"必然"使其產生變化。(這裡我想用蝴蝶效應的角度去想會更好理解)以K9這次的故事來說,如果我們成功辦到了什麼事情(以D&D來說這時候發現這件事情的人就會得到額外的獎勵經驗值),我們甚至可能阻止祕魂者公會遭到摧毀也說不定。(當然這是馬後砲就是...XD)

時間軸為必然,但是發生什麼皆有可能。最壞的情況...玩家可能全部死亡並且遭到人物移除。這也是一種結局。(正如同故事有分幸福美滿的結局跟悲慘淒涼的結局一樣)

至於阿提凡特的部分我想你應該有印象我一再詢問你的人物設定;因為我ㄧ直想要確定你的人物定位,所以我才會問說你的人物到底是純粹的理性思考(完全的理性邏輯思考),還是有情感要素存在(惻隱之心或同袍意識),因為這兩者會改變你的行為準則。如果當時你開槍的話想必一定是後者,而你如果事前者的話你就絕對不會做這種事情。(完全邏輯性思考不會去做讓自己的存續產生極大風險的行為)
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發表主題: 回復: 一個新手DM系統的建議   一個新手DM系統的建議 Empty周三 2月 22, 2012 4:17 pm

廢鐵 寫到:
其實我覺得玩家跟DM的心理建設也是很重要的一環...XD

在TRPG中其實死亡跟人物移除是常態,所以老手玩家在做決定的時候往往會很僅慎,只是以往的模式多少讓玩家鬆懈了這一點,認為"真正的死亡"離自己很遙遠。認為所謂的死亡就只是單純的經驗懲罰,不會永久性的人物移除。

然而K9的安排讓玩家體會到了這一點。身為一個冒險者正因為冒險所能帶來的利益而必須同時承受相對的高風險。也因此大家可以偶然在某些地方發些無名的枯骨或屍體,這都是失敗的冒險者會有的下場,再自然不過。

DM的職責是編寫出一個劇本與相對應的時間軸,並且在這個時間軸上讓玩家去演繹自己的故事。時間軸上會發生的事情為必然,但是玩家的存在卻可以成為干擾時間軸中的"必然"使其產生變化。(這裡我想用蝴蝶效應的角度去想會更好理解)以K9這次的故事來說,如果我們成功辦到了什麼事情(以D&D來說這時候發現這件事情的人就會得到額外的獎勵經驗值),我們甚至可能阻止祕魂者公會遭到摧毀也說不定。(當然這是馬後砲就是...XD)

時間軸為必然,但是發生什麼皆有可能。最壞的情況...玩家可能全部死亡並且遭到人物移除。這也是一種結局。(正如同故事有分幸福美滿的結局跟悲慘淒涼的結局一樣)

至於阿提凡特的部分我想你應該有印象我一再詢問你的人物設定;因為我ㄧ直想要確定你的人物定位,所以我才會問說你的人物到底是純粹的理性思考(完全的理性邏輯思考),還是有情感要素存在(惻隱之心或同袍意識),因為這兩者會改變你的行為準則。如果當時你開槍的話想必一定是後者,而你如果事前者的話你就絕對不會做這種事情。(完全邏輯性思考不會去做讓自己的存續產生極大風險的行為)

其實是資訊不足 要不然就算真的只有理智 阿提一樣可能會開槍 我們已經在外圈 沒有圍牆阻檔的狀況下我們還是有機會全身而退

商人是小隊重要的經濟來源 他死了 冒險也很難繼續 與其這樣倒不如放手一搏

運氣好一點變成城主的收藏品也不見得會比這樣一直在資源匱乏的冒險狀況下差



但本人最後的決定是他有情感 不過要怎麼讓他理解 是魯格的事了
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發表主題: 回復: 一個新手DM系統的建議   一個新手DM系統的建議 Empty周三 2月 22, 2012 5:03 pm

廢鐵 寫到:
其實我覺得玩家跟DM的心理建設也是很重要的一環...XD

在TRPG中其實死亡跟人物移除是常態,所以老手玩家在做決定的時候往往會很僅慎,只是以往的模式多少讓玩家鬆懈了這一點,認為"真正的死亡"離自己很遙遠。認為所謂的死亡就只是單純的經驗懲罰,不會永久性的人物移除。

然而K9的安排讓玩家體會到了這一點。身為一個冒險者正因為冒險所能帶來的利益而必須同時承受相對的高風險。也因此大家可以偶然在某些地方發些無名的枯骨或屍體,這都是失敗的冒險者會有的下場,再自然不過。

DM的職責是編寫出一個劇本與相對應的時間軸,並且在這個時間軸上讓玩家去演繹自己的故事。時間軸上會發生的事情為必然,但是玩家的存在卻可以成為干擾時間軸中的"必然"使其產生變化。(這裡我想用蝴蝶效應的角度去想會更好理解)以K9這次的故事來說,如果我們成功辦到了什麼事情(以D&D來說這時候發現這件事情的人就會得到額外的獎勵經驗值),我們甚至可能阻止祕魂者公會遭到摧毀也說不定。(當然這是馬後砲就是...XD)

時間軸為必然,但是發生什麼皆有可能。最壞的情況...玩家可能全部死亡並且遭到人物移除。這也是一種結局。(正如同故事有分幸福美滿的結局跟悲慘淒涼的結局一樣)

至於阿提凡特的部分我想你應該有印象我一再詢問你的人物設定;因為我ㄧ直想要確定你的人物定位,所以我才會問說你的人物到底是純粹的理性思考(完全的理性邏輯思考),還是有情感要素存在(惻隱之心或同袍意識),因為這兩者會改變你的行為準則。如果當時你開槍的話想必一定是後者,而你如果事前者的話你就絕對不會做這種事情。(完全邏輯性思考不會去做讓自己的存續產生極大風險的行為)

我覺得說得有失偏頗.就以克羅斯諾陣亡一事來說.玩家確實錯愕.但並沒有不接受.
死亡鬥技場造成完家人物抹殺.這是預料之中.雖然是瞬沙但是FOX訝異但是也接受了.可是我不能接受的是既然人物可以嘗試復活.
總要給個判定而不是直接NPC演完他就活了..........這讓玩家覺得人物掌控完全不在自己手裡.不論是死是活連掙扎的機會都沒有.

龐大的事務劇情很好.可是要有合理的線索與指引.玩家尊重GM的最高權力.但不能讓NPC搶了玩家的戲.
太多的隱性設定卻沒有一般世俗的合理說法.多數的玩家都是看著NPC在演.然後成為旁觀者.提出合理的詢問與嘗試.
GM卻告知你可以試試看卻不願意告訴玩家這樣做絕對會被否定.
GM的工作是說故事並展控發展.並適時的推動玩家去做故事要做的事.而不是放任玩家去嘗試任何玩家提出的事務.
這幾週最大的問題玩家無法發現與找到任何合理相關的資訊.去驗正遊戲的進程.
讓幾乎所有的玩家無事可做.然後看著事件發展.畢竟所有的玩家都是以人物的角度去提出說法與嘗試.不過多數都沒有任何建樹.
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