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 修正為3.0版討論串

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發表主題: 修正為3.0版討論串   修正為3.0版討論串 Empty周三 五月 08, 2013 3:36 pm

有鑒於部份系統已不在適合目前的環境與科技.故希望大家提出討論希望加入或是改變的物件與系統.
不論各位打算改變什麼東西.世界觀部分我會補齊.

載據部份我傾向收回空艇與航艦.改為國營或是公會運輸系統.

熱兵器的興起.爆炸傷屬性可能提高與統一.這包含火砲與手榴彈.

保護層數可能會下修.避免小確傷不斷發生.

也避免所謂熱兵器完全優勢化.可能導入奇幻戰槌的射擊系統.也就是狀態與環境減值.

武器致命點可能移除.改為附魔選擇.

附魔將可以改變任何不存在的選項.不過依然最多只有2次附魔機會.

近戰攻擊次數將可能改為武器類型選擇.也就是根據不同武器會有不同的攻擊次數.

新增心智能力值.用來進行較為合理的幻術抵抗.說服抵抗.

限制各項數值的最高標準.

以上皆屬於討論階段.也希望大家踴躍提出自己的想法.


2.2版將屬於大型改版.討論將於6月15日結束預計改版時間是8月份左右


ice 在 周二 6月 04, 2013 11:24 pm 作了第 1 次修改
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發表主題: 回復: 修正為3.0版討論串   修正為3.0版討論串 Empty周日 五月 26, 2013 1:02 am

目前暫時底定的技能基礎值

上限6的數值:

近戰技巧:2
物理射擊:1
法術掌控:1
力量:2
體魄:3
反應:2

上限12的數值:
移動:4
心智:7
環境觀察:5
智力:5
知識:5
魅力:6
勇氣:6


體力:5

修正未來2.2版科技力設定
熱兵器能力大約介於第一次世界大戰之後.
飛行能力大約是第一次世界大戰左右.也就是高度約300M上下.此設定說明在於灌注浮空術的魔力石仍有法術上的上限.以及對流層的馬納能量與氣流極不穩定.

詢問各位:
是否加入人物負重上限系統?
是否移除空中載具改為國家級的旅行工具?
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廢鐵
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發表主題: 回復: 修正為3.0版討論串   修正為3.0版討論串 Empty周日 五月 26, 2013 5:10 am

空中載具民有化我認為始終有其必要性。如果空中載具成為國家專屬的交通工具,往後冒險者的行程將會很大幅度的受到限制,因為有些地區是冒險者會去而國營機構不會去的。

另外我有疑點;為什麼智力、知識、物理射擊、法術運用這幾個數值相較於其他屬性受到了額外的減值?是因為往後有更多技能可以彌補這個落差?還是純粹弱化這四個屬性?

新增要素我覺得可以從商店販售的物品開始作改變。工業技術的時間點既然介於一戰跟二戰之間,那麼許多相關的產物應該也會出現在商店中。

例如:

攜帶式通信裝置:目前已經出現了可以通訊用的魔力石,可是這東西畢竟只能一對一交談。既然科技力已經到了ㄧ戰後的程度,那麼攜帶式的通信裝置應該也已經出現了。當然大小不可能像我們的手機那個,而是像通信兵那種要背在背上的。如此一來冒險者將可以選擇在公用頻道上收集相關情報,或是利用私人頻道與另一人進行溝通。

蒸氣動力相關的工具:設定上蒸氣科技已經普及,可是這些東西卻沒有出現在商店中。冒險者有時後會接到一些任務,這些任務可能在必要時必須利用這些強力的工具進行採集、破壞的動作,而不是利用效益相對較差卻又容易損壞的攜帶用武器。

計算機:現代電腦的雛形在二十世紀前期就已經誕生,可是還屬於純粹的計算機功能階段且體積較為龐大。這東西理所當然可以融入這個二戰前、一戰後背景下的世界關。它的功能在遊戲進行時以RP的角度可能會以超大型電腦的姿態出現在一些國家級的研發機構中,或是以航行輔助裝置去計算前往目的地最短的航程(這代表可以在一定程度上縮短冒險者前往目的地所需要的時間)、精準的計算出自身及目標地在地圖上的相對位置(這也代表世界地圖將被數據化,冒險者可以透過運算出來的數據精準的到達任何目的地)等...大幅度提高載具在航行上的效益。當然...價格是昂貴的,而且操作這個機器必然需要一定程度的專業能力。

燃油:燃點低、附著性強的液體。用在油燈、木棒上它可以成為優秀的照明工具,然而用在戰鬥上便成為了可怕的武器。追朔人類的歷史,從古希臘時代開始就已經出現了這種低燃點液體作為武器的紀錄,燃油從西元前、中世紀乃至現代都是一種方便又危險的"工具"。(會提出這個是因為烈酒容易揮發且附著性差,始終不適合作為與火互動的道具,還是當作飲品比較實在)

毒氣彈:這個遊戲目前只有透過毒藥罐製造出來的毒彈可是卻沒有毒氣這種歷史上惡名昭彰的化學武器。其功能當然相當的單存,就是在目標範圍內製造出毒氣以癱瘓、傷害活體目標,對於固守於掩體內的目標想必會更加有效。

榴彈發射器:現在散彈槍的功能其實比較像是榴彈發射器,可是我覺得兩者的功能應該區隔開來。散彈槍是一種相當傳統的槍械,其口徑通常在15~18釐米左右,可是要發射像捕獲彈、照明彈這種特殊功能取向的通常是25~40釐米的榴彈發射器。因此我認為作為傳統槍械的散彈槍應該歸類為一般槍械,將榴彈發射器獨立出來,並且為其設計專屬的榴彈以及沿用以往的特殊彈。(榴彈與手榴彈應作出區隔,因為運作方式不同、成本也不同。)

以上這些東西會列出的原因是因為以時空背景來說這些東西理論上應該都會出現在這個世界上,然而並未出現。當然冒險者可以從"製作奇物"的角度出創造出這些物品,可是定義上卻是截然不同。"奇物"是僅少數人才會知道、使用的物品,然而我覺得這些東西理論上都是普及於這個世界上且可以購買到的物品而非"奇物"。

再來是法術的部分。

攻擊次數往往是傷害的保證,這也是為什麼以往法術在傷害上的表現有相對優勢,如今失去攻擊次數後則變的相對劣勢的原因。在此我提出以下建議:

魔法飛彈的次數固定化:作為法師最基本的防身法術其表現卻相當的不理想。設定上這是一個魔法威力明顯大於槍械的世界觀,可是魔法飛彈在輸出能力的表現上比起手槍都還要不如,其主要原因在於攻擊次數的不穩定,以及最大攻擊次數依然不如槍械。我提議魔法飛彈可以設定為基本射擊次數為四次的法術,而施法者可以消耗動次進行詠唱來提高魔法飛彈的數量,讓魔法飛彈透過額外的詠唱成為一個法師可靠、方便且泛用的防身法術,奧術魁儡也可以確實的成為一個可靠的二線支援火力。其他複數攻擊的法術當然也是同樣的理論。

賦予效果的法術從施展成功效果一回合改為啟動後持續減少魔力值來維持該法術的運作:正常來說魔力護盾這類的法術對於施法者來說是一種主動起動、主動關閉的法術。啟動過程中就跟電器用品一樣會持續消耗能源直至消耗完畢。如果施法者每回合都想要啟動這個法術卻必須每回合都重新施法,我想這反而才是不合理的。在某些奇幻的設定上則是啟動護盾的施法者身上會籠罩著一層魔法護盾,受到攻擊時魔法護盾會受到毀損,施法者必須持續的消耗魔力來維持護盾的運作。也就是換個方式來運作的話,把魔法護盾視為額外的血量,如果法師持續啟動的話就不會受到傷害。當然這樣乍看之下法師幾乎等於無敵,可是相對來說每次受到傷害都會扣損魔力,而法師攻擊也要消耗魔力的情況下很快就會把魔力用光,此時消耗過度的法師將成為毫無反擊能力的靶子。

可以拋擲的照明術:照明術這個法術其實很有趣也很實用,只是大多數情況下冒險者會選擇更具破壞力或戰鬥上效益高的法術,可是在RP上照明術應該會有其他的功能。在我所認知的照明術應該是產生出一顆沒有實體的光球,拿在施法者的手上便友火把的照明效果,拋擲出去時則可以照亮遠處的黑暗。也就是說照明術不僅可以拿在手上當火把,同時也可以像火把一樣往遠處拋值去照耀出遠處的黑暗。舉例來冒險者會將火把丟入洞窟來測量這個洞有多深,同樣的照明術也可以作到這件事。施法者甚至可以視著將照明術附著在黑暗中的敵對目標上,讓所有人都能清楚看到目標並對其發動集火攻擊。

物理引擎的表現:

奔跑與衝鋒過程的意外撞擊:冒險者都很清楚當遊戲運行的過程中必須宣告後才能執行動作,也就是說當冒險者往某個方向奔跑或者衝擊時因為計算錯誤而撞上另一個目標時會發生什麼事情呢?我想在實際化面的呈現上應該會是奔跑者會因此撞上不該撞的東西。如果這個目標的質量跟自己差不多可能雙方都會摔成一團,如果這個東西質量遠大於自己則可能被撞到的目標屹立不搖而自己卻撞得滿頭包,如果這個東西的質量遠小於自己則很可能就像坦克車輾過汽車一樣毫無阻礙。也就是說當奔跑與衝鋒的過程中,如果路徑上有阻礙物,則在撞擊的表現上會因為阻礙物的質量而有不同的情境表現不是嗎?

不管怎麼樣都會往腳底鑽的拋擲物:以常理來說拋擲一個物品一旦錯誤,則這個物品的去向將會變得無法控制且充滿了不確定性。舉例來說一個力量四的冒險者嘗試將手中的手榴彈投擲到目的地時卻因為手滑使的這顆手榴彈往別的方向飛去了。重點來了;當這個投擲的行為已經確定是錯誤的狀況下,這個投擲物必然會成為一個不確定性、無法掌控的物體,也就是說這顆手榴彈可能會以這個冒險者為中心偏離1~8吋,可是因為這個不確定性已經跟使用者的技巧無關,理論上射擊技巧是不會對這個已然脫離掌控的手榴彈進行調整。即便可以調整,投擲者的技巧也應該是讓這個東西盡量離自己更遠,怎麼可能會離自己更近呢?附代一提,使用發射裝置進行射擊的投擲武器除非是以九十度角往自己的頭頂或腳底拋射,否則無論如何都不可能打在自己腳邊的,也就是說透過裝置發射的投擲物如果丟到偏誤1則應該是飛到不知道哪邊去了,不論如何都不可能會掉在自己腳底下不是嗎?



以上。時間晚了先來休息...有想到其他的問題會再補充。
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發表主題: 回復: 修正為3.0版討論串   修正為3.0版討論串 Empty周日 五月 26, 2013 11:33 pm

一戰後的熱兵器與飛行器技術力只是單純讓大家容易理解.
一個魔法存在的世界不會如我們現實中的如此演進.
大型計算機不會存在於這世界觀中.
智力、知識、物理射擊、法術運用.並沒有弱化.只是根據分類後減少相關判定難度.以及上限存在的關係.適當的平衡.
一對一通訊石存在.一對多通訊石也存在.但並不是所謂的無線電這種系統.所以沒以所謂的公共頻道.
飛行載具國營化.價位提高及航行下降的目的確實就是為了限制冒險者的行程.在各大城市中飛來飛去那是商人做的事.不應該是冒險者.但這並不代表冒險者不會擁有自己的飛行載具.

通用規則是規則不是設定集.當然我並不介意寫成設定集.只要有人願意協助我.
適當的工具一直都是可以直接購入的.只是沒有會冒險者出門帶把圓鍬.通用規則中多半只計入適合旅行的物件.

魔法飛彈的次數2.1版中已改為固定次數.威力主要是因為槍械提升相對感受到較為貧弱.這部分在2.2版中會再次調整

物理引擎方面會更加合理化.
至於為什麼射擊武器的砲彈或是手榴彈會掉到腳邊.這只是單純的有趣設定.因為這連影片都找的到.當然它發生的機率是極低的.
既然這種負面狀態讓大家覺得極度不合理.哪就拿掉吧.2.2版中可能會取消偏誤1時的一些設定.改成其他的負面狀態或是移除.


廢鐵兄請把你希望出現在各種類型商店內的物件.想增加的武器或是道具列表給我.
我會調整適合的數值.價錢與能力放入設定集中.
2.2版以確定會走成設定集形式.這中包含基礎通用規則.武器道具.法術.戰鬥技能.事務技能.各類判定以及NPC怪物能力技能表.

其他同好也請像廢鐵兄這般把想增加的物件或是能力幫忙提出建議.我都將內入下個版本之中.
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發表主題: 回復: 修正為3.0版討論串   修正為3.0版討論串 Empty周二 五月 28, 2013 2:00 pm

機兵將回到體魄系統之下.改成另一種解釋方式.
目的是與載具跟外骨殼等裝甲系統分隔開來.且一般機兵損傷判定也太接近體魄系統重新調整.
請勿回覆什麼他也應該算是裝甲之類的論調.這只是一種解釋與判定的更換.
以求統一簡化不必要的判定以及規則.
更換後機兵仍有其獨特的技能與優勢!
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發表主題: 回復: 修正為3.0版討論串   修正為3.0版討論串 Empty周二 五月 28, 2013 4:12 pm

那就稍微整理一下我覺得可以具體化為物品的東西好了:

裝備、道具:

罐裝容器:陶瓷、玻璃等材質製作的容器,廣泛用於盛裝不便於用手持取如水、油一類。要注意的是這種容器相當易碎。其容量1單位可盛裝1000cc與等同容量的物體。

金屬罐裝容器:功能上與普通的罐裝容器大同小異,然而其特色在於材質普遍以錫、鋼等金屬製成,因此不易損壞且可以盛裝某些不穩定的高熱、高酸液體。其容量1單位可盛裝1000cc與等同容量的物體。

野地工具組:這套工具組包含伐木鋸、折疊鏟、十字鎬、榔頭等基本的工具,冒險者不可或缺的隨身配備。

野外採集工具組:這套工具組包含阻隔性高能抗酸隔熱的手套以及各式功能不同的大小採集刀具等,是冒險者用來採集野外動植物資源的便利工具。

燈籠:底部開動並掛上支撐油盤的金屬支架,頂部封閉式的照明工具。其特色是不會受到雨水的影響而導致火源熄滅,且只要持續添加燃油就可以保持照明效果。

單眼燈籠:與燈籠有著同樣的抗雨水功能,但是照明方式為集中單點照明使其可以在黑暗中使燈光照射到更遠的地方,相對來說就不具有照明身旁黑暗的效果。

輝夜石:一種特殊的珍貴礦石,敲擊過後會發出藍色的光芒。因為沒有火的特性,因此不需要氧氣也可以發揮照明效果,適合用在不方便使用火焰進行照明的地方。(例如水下或沼氣濃厚的洞窟)夜光石本身有其壽命,光芒的亮度會隨著使用次數變的越來越微弱,最後變成一顆普通的石頭。基本重量約4盎司,份量的大小會影響壽命與效果。

紅蓮石:一種特殊的珍貴礦石,礦石本身呈岩漿般的橘紅色,會持續散發出高溫因此直接用手觸碰可能會導致灼傷。在寒冷的地帶可以取代篝火為人們帶來溫暖,也可以利用其高溫為食物及水作簡易的加熱。紅蓮石本身有其壽命,溫度會隨著時間的流逝變的越來越低,最後變成一顆普通的石頭。基本重量約4盎司,份量的大小會影響壽命與效果。

冰雪石:一種特殊的珍貴礦石,礦石本身呈近似冰塊般的透明白,會持續散發出低溫因此直接用手觸碰可能會導致凍傷。在炎熱的地帶可以緩解酷暑的折磨,也可以保存食物的新鮮度、替水降溫。冰雪石本身有其壽命,隨著時間的流逝降溫效果會下降,最後變成一顆普通的石頭。基本重量約4盎司,份量的大小會影響壽命與效果。

燃油:可燃性高的油,普遍用於油燈上,視情況也可用在"其他用途"。每單位的容量為100cc。

拋繩槍:指定目標射擊後將繩勾纏繞在目標上,並且將自己往目標處拉近。通常用於難以攀爬的困難地形上。

迷彩斗篷:客製化的斗蓬。冒險者必須指定該迷彩的功能(如雪地、林地、沙漠、平原等...),且團體行動時必須全員配備相同的迷彩斗篷才能在伏擊、隱蔽的檢定中獲得加值。

複合式蒸氣噴射背包:設計成對稱翼的背負式的小型複合式蒸氣魔力懸浮裝置,裝置內有一顆與操作者瑪那作共鳴的魔力石。背包以蒸氣作為噴射動力、以魔力石維持平衡穩定與控制飛行方向。每一次的蒸氣噴射量有其限制,過度的噴射將因高溫超過負荷而可能導致不可預期的狀況發生。必須有相關專業知識才能操作的複雜裝置。

地雷:通常用在防禦與埋伏敵對目標的功能上,一旦誤觸就有可能被炸斷雙腳。然而踩在地雷上時並不會直接引爆,只要能夠找到足夠重的東西去壓在啟動開關上就不會引爆。當然...設下這個地雷的人願不願意給你這個機會去做又是另一回事。

黃色炸藥:又稱TNT。穩定度極高、破壞力極強的炸藥,即使受到劇烈摩擦、重摔甚至槍擊都不易爆炸,且保存期限相當長。使用時必須搭配雷管遠端操控以誘爆黃色炸藥。多用於礦坑爆破時使用,也有破壞防禦工事的軍事用途。每單位為一磅。

塑膠炸藥:又稱C4炸藥。其特徵為安定度極高,即便遇火也只會燃燒而不會爆炸、遇水亦不受引響,必須使用雷管才能將其引爆。其特色為可自己捏製形狀、大小並黏在爆破目標上,因此小至爆破門鎖、大致爆破軍事單位皆可。每單位為一磅。需要相關知識才可製作並使用的爆破物。

定時炸藥:在黃色炸藥上裝置了蒸汽鐘,使用者可以設定引爆炸藥的時間以爭取自己有足夠的時間離開該地點。需要相關知識才可製作並使用的爆破物。

榴彈發射器:可使用一般的高爆榴彈對目標發揮直射、曲射火力的武器。也可以發射諸如照明彈、煙霧彈、捕獲彈、燒夷彈、毒氣彈等特殊彈種。因發射原理不同,故榴彈發射器不可發射手榴彈。

高爆榴彈:搭配榴彈發射器使用的底火擊發式炸彈,多用於攻擊複數目標或掩體中的目標。

燒夷彈:必須與榴彈發射器搭配使用的特殊彈種,內含附著性高的化學藥液,因此目標地即便是水面也會起火燃燒,高溫火焰會將氧氣蒸發掉,通常用於焚燒、驅趕掩體內的目標。周圍如果有可燃物可能會導致火焰延燒。需要相關知識才可製作並使用的危險傳統武器。

毒氣彈:必須與榴彈發射器搭配使用的特殊彈種,內含具有致命毒素的化學藥液,可以從呼吸道及皮膚進入人體造成傷害。通常用於驅趕掩體內的目標。風向會決定毒氣的滯留範圍、方向與持續時間。需要相關知識才可製作並使用的危險傳統武器。

魔法:

奧術奔流:施術者以火焰蓋板對於正前方的複數目標發射隨機散射的複數魔法飛彈。

奧術震擊:施術者以自身為中心對外週遭發動圓幅狀的衝擊波,遭到命中的目標將會受到損傷並且被擊退。

奧術死光:施術者對正前方的直線區域發動強力的光束狀奧術衝擊波,對直線範圍內的目標造成毀滅性傷害。

延遲施法:法師可以預先詠倡一個法術,這個法術可以延後一個輪的時間施展。

浮空術:可以讓施術者漂浮在空中的法術。啟動期間會持續銷耗法師的瑪那,如果瑪那用盡則法師將會從空中墬落。

造雨術:施術者可以利用瑪那將空氣中水分轉化為雨水,在小規模的地區降下雨水。

法術陷阱:施術者可以決定在某個位置的中央放置媒介,任何誤踏媒介一吋內的目標都會觸動這個法術。至於法術效果是什麼?盡請期待!

羽落術:施術者可以指定一個目標物,讓這個目標物"輕如鴻毛"一段時間。

增重術:施術者可以指定一個目標物,讓這個目標物"重如泰山"一段時間。

泥沼術:指定目標區域將會化作一灘泥沼,目標範圍內的東西會逐漸下陷,越重的東西下陷速度越快。反應通過可以在下陷之前離開該位置但必須消耗一個動次。下陷後必須嘗試從泥沼中脫困,這是一個力量受到減值的競技,有人協助的情況會調整這個數值。

隱形術:施術者短暫的消失在眾人的面前,但是依舊會因為行為而產生聲響。

無聲術:施術者短暫的阻隔周邊一吋內發出的聲響。

雙極術:施術者將瑪那分為互相吸引的兩極,將其中一極附著在目標物上後,另外一極附著在手上或其他東西上便可使兩物相互吸引。質量較小的一極會被質量較大的吸引。

區域傳送術:施術者必須在該區域放置媒介以記憶地點,此後施術者將可以透過施法回到這個地方。施術者只能記憶一個地點,若要記憶其他地點則必須毀壞原先記憶點的媒介。

心靈爆震:純粹的精神系法術,施術者將與目標之間進行心智競技,失敗的一方將受到沒有任何物裡保護的損傷。反過來說施術者一旦失敗也將承受其風險。

心靈風暴:純粹的精神系法術,施術者將與周邊複數目標進行心智競技,失敗的一方將受到沒有任何物裡保護的損傷。反過來說施術者一旦失敗也將承受其風險。

沉默術:施術者與目標進行心智競技,成功後對方將暫時無法說話。

恐懼術:施術者與複數目標進行心智競技,成功後自己將被目標視作恐懼源,目標在檢定成功之前每回合都必須進行受到減值的勇氣判定。

友好術:施術者與目標進行心智競技,成功後對方將會不由自主的對你產生好感。目標必須是有理性的生物。

失落術:施術者與目標進行心智競技,成功後對方將對短暫的對於周邊的一切感到悲觀,心智層級降低。

暴怒術:施術者與目標進行心智競技,成功後對方將對短暫的對於周邊的一切感到憤怒,對身邊的事物發洩莫名而來的怒火。

變型術:施術者與目標進行心智競技,成功後對方將短暫的變成一隻小動物。



大概先這樣...有想到繼續補充 OAO(能用的就用,真的不能用就當參考了 XD)


廢鐵 在 周二 五月 28, 2013 7:36 pm 作了第 1 次修改
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發表主題: 回復: 修正為3.0版討論串   修正為3.0版討論串 Empty周二 五月 28, 2013 7:00 pm

感謝廢鐵兄提供.大約90%都會列入設定中.

2.2版會移除魔法背包
更改為欄位設定.分為裝備欄位.戰鬥道具欄位.背包備用欄位.
欄位數則會根據力量+體魄而有數量的差別.
不同大小的道具與裝備也會有佔用欄位的差別.
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發表主題: 回復: 修正為3.0版討論串   修正為3.0版討論串 Empty周二 五月 28, 2013 8:52 pm

不過修掉背包以後身上多出來的東西該怎麼辦?公庫的東西又該怎麼辦 囧"
這部分的處理才是最困難的啊啊啊~畢竟累積起來的東西真的不少。
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發表主題: 回復: 修正為3.0版討論串   修正為3.0版討論串 Empty周三 五月 29, 2013 4:03 am

玩家可以購買駝獸搬運.或是廢棄掉.
此舉的目的就是半強制性的要求玩家使用公庫或是整理公有物品.
簡單說就是為了限制人物所持有的物品上限.
不過基本一個一般人物身上最少都有30以上個欄位.冒險者應該會更多.
當然也有額外的裝備可以提供背負的欄位.
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發表主題: 回復: 修正為3.0版討論串   修正為3.0版討論串 Empty周三 五月 29, 2013 4:01 pm

可以理解,也贊成背包應該設定成有其數量限制(畢竟亞空間袋以RP來說真的很OP...XD),現在比較麻煩的是改版過度期的問題。

現在比較難解決的是改版後人物身上有一堆東西,可是制度已經跟隨改版而變動,這種情況下身上多出來的東西要處裡就會變的很困難。(更不用說人物如果在野外卻面臨改版導致物品爆出來的狀況了)

我是建議...每個城鎮都會有一個亞空間倉儲的機構,類似銀行的地方。冒險者可以把暫時用不到的東西都放在自己的亞空間倉庫內,需要的時候在各大城市都可以領取。

平時在野外就是只有身上的基本空間跟背包的空間,過大的物品無法放進背包內只能掛在身上(例如巨型武器、火炮、盔甲、大型盾牌這類的東西)。背包成為商店販售的一種物品,隨著層級的不同會改善背包可以攜帶的量,並且區分出不同背包的功能以及放置的位置。

常規的背包就是背在背上了,另外也有較小型的腰包可以額外掛在腰上,以及可以斜掛在肩膀上的大型包包等...。背包掛置的位置會影響人物該欄位可掛載的物品。也就是說如果後腰加掛額外的腰包就無法在那個位置放彈匣跟手槍,可是可以把手槍跟彈匣放在腰包內。以此類推。



是說...大家一起來討論啊啊啊!!怎麼只有我跟ICE在討論 囧
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發表主題: 回復: 修正為3.0版討論串   修正為3.0版討論串 Empty周四 五月 30, 2013 1:14 am

有討論只是沒有回文罷了.
儲存系統我有想過了.設定在新的咒法師商業同盟裡頭.
野外也有可能遇到該同盟的旅行者.
該同盟負責附魔與儲存物品業務.但是設定是大過4格欄位的物件是無法儲存的.
儲存時就要同時支付保管金.在任何地方取出時不用付錢.
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發表主題: 回復: 修正為3.0版討論串   修正為3.0版討論串 Empty周六 6月 01, 2013 3:07 am

本周跑團的時候有提到武器的效果公式會有改變,我想問一下射擊武器本來是內建破甲1的效果,可是因為下次改版之後就移除這個功能,所以這帶表槍械類在次回歸到穿刺屬性嗎?
因為特殊火砲的規則與不同功能的砲彈也要隨著改版進行調整,所以我想確認一下往後熱兵器的屬性與公式。包含你目前所設定的的火砲相規規則。
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發表主題: 回復: 修正為3.0版討論串   修正為3.0版討論串 Empty周二 6月 04, 2013 11:23 pm

因為改版的幅度太大.更動的規則太多.所以將改為3.0版
並定義為技術國家機密化與魔力再起.
熱兵器將全部歸為穿刺屬性.
穿刺屬性仍與之前一樣.目標將損失盔甲保護判定的機會.但有機會使用格擋或是盾牌.而特殊保護仍會存在.
如果穿刺作用在裝甲判定上.則該裝甲值在做損傷判定時.視做遭到1/3的減值.
熱兵器包含手榴彈.槍械與火砲.因為規則條列多不在這裡打字(本人主規則都還沒打完@@)
到時建檔完成再行公佈.
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發表主題: 回復: 修正為3.0版討論串   修正為3.0版討論串 Empty周六 6月 15, 2013 1:56 am

想確定一件事...我身上目前裝備的實驗用外骨骼及週邊配件一定要移除嗎?

這套裝備基本上跟我的主線息息相關,而且完善這套外骨骼也是我人物目前的最終目標,一旦完成我的人物劇情基本上就END了。
可是下次改版直接抽掉,然後說我的外骨骼已經調整完畢被回收(事實上這套裝備當初有說不會被回收,因為我是拿命在幫他們作實驗,這套外骨骼基本上就是預付的酬勞了),這樣草率的結束我人物的關鍵主線任務...說真的沒辦法接受/___\。(我當初統計都統計心酸的...更不用說中間的風險成本跟消耗成本)

以上。我是希望能夠繼續沿用,頂多是規則對應改版作調整,可是要直接抽掉...那我也只能換人物了,即使這個結局有些草率。(嘆)
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發表主題: 回復: 修正為3.0版討論串   修正為3.0版討論串 Empty周六 6月 15, 2013 9:05 am

基本上變動很大.
且你目前的外骨骼系統.有很多會對應到新的系統中.
如果你不急著抽離該裝備.可以考慮置換成新的外骨骼設備.
其他的等規則完整出來再討論較好.線上不是討論大變動的好地方.
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